15 Magic: Nabiralne karte tako močne, da bi jih morali prepovedati

Kateri Film Si Ogledati?
 

Obstaja nekaj premočnih kart Magic: The Gathering, ki se jim je uspelo izogniti seznamu prepovedi.





Tisti, ki želijo tekmovati Magija: srečanje turnirji, ki uporabljajo uradna pravila, bodo morali razumeti, da je igra ciklična, saj bodo karte sčasoma prepovedane v določenih oblikah. To je privedlo do ustvarjanja več formatov, ki lahko uporabljajo samo karte iz določenih nizov, pri čemer so najbolj priljubljeni turnirji uporabljali samo najnovejše karte.






Razlog za to, da obstajajo ti formati, je spodbujanje ljudi k nakupu novih kompletov, kar je potrebno za ohranitev igre. Ta pravila spodbujajo tudi ustvarjalnost pri gradnji krova za tekmovalno igro, saj preprečujejo, da bi se ljudje zanašali na določene karte starejših setov.



Bili so primeri, ko so kartice od Magija: srečanje so bili prepovedani zaradi dejstva, da so bili njihovi učinki premočni ali da jih je bilo mogoče uporabljati v kombinaciji z drugimi kartami na načine, ki jih oblikovalci igre niso nikoli pričakovali.

Ta seznam ne govori o številnih Magija: srečanje karte, ki so bile v teh letih prepovedane, saj je veliko drugih kart, ki so si zaslužile mesto na seznamu prepovedanih, vendar so se uspele izogniti pregledu Čarovnikov z Obale in so smele pustošiti na tekmovalnem prizorišču.






Danes smo tukaj, da pogledamo Magija: srečanje karte, ki bi jih morale prepovedati, od pošasti, ki je svojo moč črpala iz različnih kart, do vampirske dvojice, ki bi nasprotnika lahko ujela v neskončen krog prelivanja krvi.



Tukaj so petnajst Magija: srečanje Karte, tako močne, da bi jih morali prepovedati !






petnajstTarmogoyf

Tarmogoyf je primer a Magija: srečanje karta, ki je postala tako uporabna, da jo je mogoče pogosto videti v vseh vrstah krovov, ki si jih lahko zamislimo.



Dejstvo, da je Čarovnija karte so običajno omejene s povezavo z eno od petih barv, kar Tarmogoyfa ni upočasnilo, da bi postalo vidno, saj so bili igralci pripravljeni iskati načine, kako plačati tisto potrebno točko zelene mane, da bi to zver spravili na igrišče.

Razlog, zakaj je Tarmogoyf tako močan, je v tem, kako bo skoraj vsaka karta, ki jo igrate vi ali vaš nasprotnik, postala močnejša. Tarmogojev učinek navaja, da je njegova moč enaka številu vrst kart na vseh pokopališčih, njegova žilavost pa je enaka, ki se nato poveča za eno.

Tarmogoyf je postal takšna grožnja zaradi tega, kako poceni je bilo igrati in kako hitro se je njegova statistika izboljšala.

Tarmogoyf lahko postane glavna grožnja v samo nekaj zavojih, preprosto z igranjem različnih kart. Prisotnost Tarmogoyfa na igrišču lahko tudi nasprotnika dvakrat premisli o igranju določenih kart, da ne bi bil močnejši.

Da bi našli mesto za Tarmogoyfa v številnih krovih, ni treba veliko ustvarjalnosti, zato so se številni igralci zamerili njegovi pomembnosti na tekmovalnem prizorišču.

14.Blaginja + truli cvet + odtok življenja

Bilo jih je veliko Magija: srečanje igralci, ki so pripravili kombinacije kart, ki omogočajo močne uroke, ki lahko v enem samem dejanju premagajo nasprotnika. Te taktike bodo neizogibno privedle do prepovedi ene (ali vseh) kart v kombinaciji.

Koščkom kombinacije 'Pros Bloom' se je uspelo izogniti uvrstitvi na seznam prepovedanih, kar je morda povezano s tem, kako zapleteno je lahko, da vse potrebne dele postavite na svoje mesto. Ko je igralec imel vse karte, ki jih potrebuje, je lahko tekmo dobil v enem samem potezu.

Obstaja več različic, kako izvleči Pros Bloom, najpogostejša pa je kombinacija Prosperity in Cadaverous Bloom, da se medsebojno ustvarja mana.

Vse, kar ste morali narediti, je bilo počakati, da zberete dovolj črne mane, da oddate polnjeno različico Drain Life, s katero bi lahko oropali vse življenjske točke nasprotnika in zmagali v tekmi.

Ena izmed najboljših kart, ki jo je bilo mogoče uporabiti pri vodenju krova Pros Bloom, je bila Zapravljeni viri, saj vam je omogočila žrtvovanje zemljišč, da ste si prislužili dodatno mano. Zapravljena sredstva so bila sčasoma prepovedana, saj so bila sama po sebi premočna.

13.Začaran večer + področje varnosti

Eden najbolj nadležnih učinkov, ki jih lahko uporabite v kateri koli konkurenčni igri s kartami, je tisti, pri katerem prisilite drugega igralca, da mora plačati stroške, da se premakne.

Zato je Babus tako preziran v Final Fantasy Trading Card Game, saj deluje kot popoln obrambni zid, saj igralci ne želijo plačati dodatnih stroškov, da bi preprečili zamrznitev njihovih napadalcev po napadu.

Obstaja ena posebej nadležna kombinacija Magija: srečanje to ustvarja podobno obrambno oviro, vendar je to težje premagati.

Sphere of Safety je začaranost, ki nasprotniku prepreči, da bi napadel vas ali katerega koli letalca na vaši strani igrišča, razen če lahko nasprotnik plača količino mane, ki je enaka številu očaranosti na terenu.

Razlog, zakaj se je Sphere of Varnost tako bala, je še ena čarovnija, imenovana Začarani večer, ki spremeni vse stalnice v čarovnije.

To pomeni, da nasprotnik verjetno ne bo mogel plačati stroškov, ki so potrebni za neposredno nanašanje škode, saj morda v enem obratu ne bo mogel zbrati dovolj mane, da bi plačal učinek Sphere of Safety.

12.Erhnam Djinn + Armagedon

V njem je nekaj bitij Magija: srečanje ki so veliko močnejši, kot bi predlagali njihovi stroški mane, toda drugemu igralcu ponujajo prednost kot sredstvo za uravnoteženje učinka kartice.

V primeru Erhnama Djinna pozitiven učinek, da daje bitjem nasprotnika sposobnost sprehoda, zaradi česar jih je mogoče odblokirati, če imate gozd v igri.

Dejstvo, da je Erhnam Djinn zelena pošast, pomeni, da obstaja velika verjetnost, da boste v svojem krovu igrali več gozdov, če nameravate uporabiti enega, kar pomeni, da bo ubog zeleni duh olajšal življenje vašega nasprotnika.

Eno najbolj priljubljenih kombinacij, v katerem je sodeloval Erhnam Djinn, je zahtevalo uporabo uroka Armagedon, ki je uničil vsa zemljišča na terenu.

To je pomenilo, da je igralec lahko izvlekel močno pošast in odpravil njeno pomanjkljivost. To je pomenilo tudi, da bi bili verjetno močno prisotni na bojišču, medtem ko je nasprotnik prisiljen iskati rešitve in poskuša obnoviti svojo oskrbo z zemljišči in mano.

Ta taktika se morda sliši preveč preprosto, toda včasih se je kombinacije Erhnam Djinn in Armageddon na tekmovalnem prizorišču balo, saj je tvorila hrbtenico krova Olle Rade, ki se je leta 1996 uvrstil med najboljših osem igralcev Magija: srečanje Svetovno prvenstvo.

enajstResnično ime Nemesis

Nekaj ​​jih je Magija: srečanje formati, ki omogočajo tekme, ki vključujejo več kot dva igralca. To doda novo stopnjo napetosti v igro, saj se zveze in maščevanja lahko spreminjajo s potekom bitke.

Zdi se, da je True-Name Nemesis karta, ki je bila ustvarjena z mislijo na več igralcev, vendar je kljub svoji moči še vedno zakonita v nekaterih oblikah, ki dovoljujejo karte iz starejših sklopov (kot sta Legacy in Vintage).

Ko na polje prikličete Nemesis True-Name, izberete igralca. Od tega trenutka je True-Name Nemesis imun na vse, kar mu nasprotnik lahko vrže.

True-Name Nemesis tudi ne more blokirati nobena pošast, ki jo uporablja nasprotnik, kar tekmo spremeni v dirko s časom, da se prepreči, da bi True-Name Nemesis nasprotnika odbil.

Resnično ime Nemesis ima šibkost v obliki učinkov, ki nanjo ne ciljajo, na primer uroke, ki očistijo polje.

Ta pristop je nekatere igralce prisilil, da so razmišljali izven okvirjev in pripravili določene števce, s katerimi bi se spopadli z Nemesis True-Name, kar je običajno pomenilo bodisi iskanje načina, kako preprečiti, da bi prišel na igrišče, bodisi uporabo urokov, ki niso določili cilja .

10.Sneak Attack

Ustvarjalci Magija: srečanje so zasnovali veliko neverjetno močnih pošasti, ki jih uravnotežijo visoki stroški mane, ki so potrebni za njihovo priklic.

Obstajajo tudi močna bitja, ki jih je mogoče priklicati s predpogoji, ki jih je težko doseči na bojnem polju, s kartami, kot so Globoke globine, ki vam omogočajo, da na polje prikličete bitje 20/20 s plačilom mane, da odstranite števce ledu, kar zahteva trideset točke mana, ki jih je treba plačati v desetih obratih.

Sneak Attack je neverjetno močan rdeči karton, saj igralcu omogoča, da v igro prikliče katero koli bitje iz svoje roke in mu omogoči, da ignorira priklicno bolezen, kar pomeni, da lahko napade obrat, na katerega je poklican. Nato se bitje na koncu obrata vrne v igralčevo roko.

Sneak Attack je nadaljeval bistvo več močnih krovov, saj ga je bilo mogoče kombinirati s smešno močnimi pošastmi, ki so bile običajno omejene z visokimi stroški mane.

To je pomenilo, da bi lahko Sneak Attack prinesel karte, kot je Worldspire Worm (ki običajno prikliče enajst točk mane), ki imajo neverjetno statistiko, s katero lahko v enem samem akciji odrežete del življenjskih točk nasprotnika.

9.Naravni red

Sneak Attack bi bil morda premočen, vendar ga je omejevalo vsaj dejstvo, da je poklicano bitje na terenu ostalo le en sam zavoj. Naravni red je bil veliko močnejši in je imel samo dodatne stroške ene same žrtve.

Da bi lahko uporabil Natural Order, mora igralec žrtvovati zeleno bitje, ki je na terenu. Nato lahko v svoji knjižnici poiščete drugo zeleno bitje in ga brez dodatnih stroškov predvajate na bojišče.

Natural Order vam omogoča, da vzamete karto Llanowar Elves (zeleno bitje, ki stane eno točko mane) in ga zamenjate za Terastodon, ki je osem kapljic zeleno bitje s statistiko 9/9, ki ima posebno sposobnost, da uniči tri nasprotnikove neprestane permanente in za vsakega uničenega ustvari 3/3 slonov žeton.

To je poteza, ki jo je mogoče izpeljati že v zgodnji točki med tekmo (zaradi dejstva, da obstaja več zelenih bitij, ki lahko proizvajajo mano, med njimi je tudi Llanowar Elves) in vam lahko da prednost, ki je skoraj nemogoča za nasprotnika, od koder se vrne.

Dejstvo, da je toliko močnih zelenih bitij z visokimi stroški, pomeni, da obstaja veliko potencialnih kombinacij za Natural Order, ki vam bodo omogočile enostavno uničevanje sovražnikov v zgodnjih krogih tekme.

8.Snapcaster Mage

Notri je mehanik Magija: srečanje imenovan flashback, ki omogoča igranje kart s pokopališča za doplačilo.

Snapcaster Mage je ob prvem izidu povzročil vznemirjenje, saj so mnogi igralci menili, da je bil namerno premagan v poskusu povečanja stroškov kartice za tekmovalno sceno.

Sposobnost Snapcaster Mage mu omogoča, da omogoči povratne informacije vsem takojšnjim in čarovniškim kartam na pokopališču, edini dodatni strošek pa je dejanski strošek mana kartice.

Da bi ugotovili, kako v bitki zlorabiti Snapcaster Mage, ni treba veliko domišljije. Snapcaster Mage je morda eno najboljših bitij, ki jih je mogoče risati v poznih fazah tekme, saj vam bo omogočil dostop do večine močnih urokov v vaši knjižnici in neverjetno široko paleto možnosti, ki jih lahko uporabite pri obračunu z nasprotnikom .

Ustvarjalci Magija: srečanje so priznali, da je Snapcaster Mage je bila napaka . Že zgodaj so ugotovili, da bo Snapcaster Mage premočna sila na konkurenčnem prizorišču, vendar je še nikoli niso uvrstili na seznam prepovedi.

7.Strela

Karte z najpreprostejšimi učinki so včasih lahko najmočnejše. To je zagotovo veljalo v Yu-Gi-Oh! kjer je bilo treba prepovedati številne karte, kot sta Pot of Reed in Monster Reborn, zaradi neverjetnih njihovih sposobnosti za sorazmerno majhne stroške.

Lightning Bolt je eden najboljših Magija: srečanje kartice glede na njegove stroške.

Potrebna je le ena rdeča mana, da nanesete tri točke škode bitju ali igralcu, zaradi česar je idealen za odstranjevanje motečih groženj na terenu ali kot pomemben sestavni del v opeklini.

Eden najzgodnejših kombinacij, ki jih je bilo mogoče izvesti z Lightning Boltom, je vključeval uporabo vilic, kar vam je omogočilo, da podvojite urok za ceno dveh rdečih mana.

Ta kombinacija je bila v zgodnjih dneh uničujoča Magic: The Gathering, saj vam je za majhen strošek omogočil, da nasprotniku nanesete šest neposrednih točk škode. Ta kombinacija je bila pomemben del mnogih zgodnjih rdečih krovov, ki so se specializirali za uničenje nasprotnika z neposredno škodo, ne da bi uporabili pošasti.

Čarovniki s Obale so v preteklih letih ustvarili številne šibkejše različice strele, ki bodisi povzročijo manj škode bodisi stanejo več za enak učinek, da bi naredili bolj uravnoteženo različico kartice.

6.Duskmantle Guildmage + Mindcrank

Eden od načinov, na katerega lahko izgubite igro Magija: srečanje je tako, da ste prisiljeni izvleči več kart, kot jih imate v svoji knjižnici, kar vključuje tudi obvezno žrebanje na začetku vaše poteze.

Ta mehanik je ustvaril krove 'Mill', ki uporabljajo karte, ki vas prisilijo, da pospešeno rišete in zavržete karte, tako da ste prisiljeni izprazniti knjižnico in izgubiti igro.

Obstaja kombinacija Čarovnija karte, ki vam omogočajo, da začnete verigo dogodkov, ki bodo izčrpali nasprotnikove življenjske točke in izpraznili krov z enim samim dejanjem.

Če želite izvesti to kombinacijo, potrebujete tako Duskmantle Guildmage kot Mindcrank na terenu in plačati stroške obeh sposobnosti Duskmantle Guildmage.

To pomeni, da boste nasprotnika prisilili, da zavrže zgornji dve karti v svojem krovu, kar pomeni, da bosta izgubila eno samo točko življenja, kar bo aktiviralo sposobnost Mindcranka in nasprotnika prisililo, da zavrže karto ... kar aktivira Duskmantle Guildmage spet sposobnost.

Nasprotnik bo nato izgubil, ko mu zmanjka življenjskih točk ali če njihove knjižnice ni več: karkoli se prej zgodi.

5.Vampir Hexmage

Veliko jih je Magija: srečanje kartice, ki zahtevajo uporabo števcev. Lahko so narejeni iz česar koli (čeprav večina igralcev uporablja koščke papirja ali majhne plastične žetone) in obstajajo, da predstavljajo omejen vir na terenu, na primer koliko krogov je igrala karta Saga ali živali, ki so ustvarjene veliko zelenih kart.

Obstaja bitje, znano kot Vampir Hexmage, ki deluje kot antiteza vsem kartam, ki uporabljajo nasprotne igralce, saj ob vstopu na polje odstrani vse števce iz ene stalnice.

Vampire Hexmage je opazen po tem, da bo takoj uničil katero koli kartico Planeswalker, saj za delovanje potrebujejo števce zvestobe. Vampire Hexmage je imel tudi neverjetno sinergijo s kartico Dark Depths, saj ste lahko odstranili vse števce ledu, da ste lahko brezplačno poklicali bitje 20/20, čeprav tega kombinacije ni mogoče izvleči v oblikah, v katerih so Dark Depths prepovedani.

To so le najbolj očitne uporabe karte, saj obstaja veliko drugih priljubljenih kart, ki se zanašajo na števce, ki samo čakajo, da jih Vampire Hexmage kaznuje.

Vampire Hexmage lahko uniči ali prikliče nekatera najboljša bitja v igri, vse za mizerne stroške dveh črnih mana.

4.Pokaži in povej

Stroški mana, ki se pojavijo na skoraj vseh Magija: srečanje kartica naj bi bila znak njene moči. Dejstvo, da lahko na vsakem koraku igrate samo eno zemljo, pomeni, da morate dobro premisliti, kako zgradite svoj krov, saj najmočnejše karte zahtevajo veliko mana.

To pomeni, da morate imeti nekaj šibkejših bitij in urokov, ki vam bodo pomagali preživeti tako dolgo. Lahko pa preprosto uporabite Show and Tell, da na teren pripeljete najboljše karte v igri za drobne stroške treh mana.

Pokaži in povej omogoča obema igralcema, da na polje prikličeta artefakt, bitje, čarovnijo ali pristaneta.

Dejstvo, da tudi drugi igralec lahko prikliče nekaj, se morda zdi, da bi to uravnotežilo učinek Show and Tell, vendar ne, saj je Show and Tell modra karta, modri krovi pa so znani po svoji sposobnosti, da prisilijo sovražnik zavrgel karte iz njihove roke.

Precej enostavno je, da nasprotnika izprazni zadnjih nekaj kart v roki ali počaka, da to naredi po naravni poti, nato pa igra Show and Tell, da na bojno polje prinese nekaj svojega grdega.

3.Preklet drsnik

Tam so krovi Magic: Zbiranje tega specializirajte se za premagovanje nasprotnika s pomočjo neposredne škode z uroki, namesto da bi uporabljali pošasti, da bi nasprotnika obrabljali z lastnimi napadi. To se imenuje 'Burn' krovi in ​​pogosto uporabljajo rdeči karton kot glavni vir škode.

Preklet drsnik je bil nekoč ena najboljših izgorelih kart v igri, ker ga je bilo mogoče večkrat uporabljati med bitko. Karte, kot je Lightning Bolt, so bile cenejše in močnejše, vendar jih je bilo mogoče uporabiti le enkrat, preden so jih poslali na pokopališče, medtem ko je Prekleti drsnik lahko uporabil na vsakem koraku.

Ko je Cursed Scroll aktiviran, morate imenovati karto in nasprotniku dovoliti, da jo izbere iz vaše roke. Če izberejo karto, ki ste jo imenovali, lahko nasprotniku ali enemu od njegovih bitij nanesete dve točki škode.

To je pomenilo, da bi igralci porabili svojo roko, dokler jim ni ostala samo še ena karta in začeli igrati svoje Preklete zvitke, kar je pomenilo, da so v vsakem obratu naneli zanesljiv vir škode.

Igralci bi na tej taktiki postavili svoje celotne krove, saj bi se lahko ustavili za močnimi zidovi in ​​s svojo mano aktivirali več Prekletih svitkov v vsakem obratu, da bi premagali nasprotnika.

dvaDvojne dežele

Težko je trditi, da so bile karte 'Dvojne dežele' ustvarjene iz kakršnega koli drugega razloga, kot da bi igralce prisilili, da zapravijo več denarja Magija: srečanje kot bi v resnici morali. To je posledica dejstva, da so zemljišča, ki proizvajajo dve različni vrsti mana, nedvomno boljša od običajnih vrst zemlje.

Dvojna dežela je izraz, ki se uporablja za označevanje vseh dežel, ki lahko proizvajajo dve različni vrsti mane, čeprav še vedno proizvajajo samo eno točko mane na obrat, kot običajna zemljišča.

To pomeni, da so Dual Lands izjemno koristne v krovih, ki uporabljajo več barv kart, do točke, ko ne bi bilo smisla uporabljati običajnih zemljišč.

Obstoj dvojnih dežel v zgodnjih dneh Magija: srečanje je pomenilo, da bi nekateri igralci plačali neverjetne zneske denarja, da bi kupili celoten sklop Dvojnih dežel, ki so delovali v sinergiji z njihovim krovom.

Nobenega razloga ni bilo, da Dvojnih dežel ne bi vključili med običajne dežele, saj niso imeli pomanjkljivosti njihovega neverjetnega učinka. To je pomenilo, da je igralce omejevala njihova denarnica, ko je šlo za ustvarjanje zmogljivega krova, kar je nekaj, kar je preganjalo konkurenčno sceno Magija: srečanje za dolgo časa.

1.Izvrstna kri + krvna krv

V celoti je mogoče ustvariti neskončno kombinacijo Magija: srečanje. Običajno velja, da vsaka neskončna kombinacija, ki ne privede do poraza nobenega igralca, pomeni, da tekma povzroči neodločen izid.

Te pogosto dosežemo s pomočjo kartice Platinum Angel, saj ima učinek, ki preprečuje, da bi kateri koli igralec zmagal v igri, medtem ko je na terenu.

Eden najbolj zloglasnih neskončnih kombinacij lahko igralcu zlahka omogoči zmago v tekmi. Ta kombinacija zahteva, da na igrišče zaigrate čarovnije Exquisite Blood in Sanguine Blood, kar zahteva uporabo desetih točk črne mane.

Izvrstna kri naredi nasprotniku škodo, ki je enaka življenju, ki ste ga pridobili v istem obratu. Sanguine Blood vam omogoča, da pridobite življenjske točke, ki so enake vsaki škodi, ki jo nasprotnik v tem obratu naredi.

Če lahko na igrišče spravite tako izvrstno kri kot krvno krv in nato nanesete sovražniku samo eno točko škode, potem ste zmagali.

Pridobili boste življenjsko točko (zaradi učinka Sanguine Blood), ki bo aktiviralo učinek Exquisite Blood in povzročilo točko škode sovražniku, ki bo aktivirala učinek Sanguine Blood itd.

Dejstvo, da morate zbrati deset točk mane, dve posebni karti in zajamčen način nanašanja škode nasprotniku, pomeni, da je to kombinacijo težko izpeljati, toda ko enkrat to storite, je zmaga vsekakor zagotovljena.

---

Si lahko omislite kakšnega drugega Magija: srečanje karte, ki so tako močne, da bi jih bilo treba prepovedati? Sporočite nam v komentarjih!