Največji problem himne je lahko motor ozeblin

Kateri Film Si Ogledati?
 

Novo poročilo podrobno opisuje, kaj je šlo narobe pri izdelavi himne, in zdi se, da je vzrok za številne težave EA-jev Frostbite Engine.





Himna se je od srečanja igre sredi februarja soočal s številnimi težavami, a novo poročilo kaže, da je eden glavnih vzrokov za slab sprejem EA-jevega igralnega mehanizma Frosbite. Motor Frostbite je zbirka tehnologij, ki se uporabljajo za izdelavo naslovov EA, predvsem kot metoda za poenotenje tehnologije, ki jo vsak studio uporablja pod okriljem EA, in prihranek pri licenciranju.






Motor Frostbite je prvotno ustvaril DICE, da bi ustvaril Bojno polje igre, od takrat pa ga je EA sprejel v zadnjem desetletju. BioWare je najprej začel uporabljati Frostbite za Zmajeva doba: Inkvizicija leta 2011, kar je očitno povzročilo kopico težav za izkušeno razvojno skupino. Številne funkcije, ki so prisotne v drugih igralnih mehanizmih, v programu Frostbite ne obstajajo: sisteme za shranjevanje in kamere tretjih oseb je treba zgraditi iz nič, kar ustvarja veliko dodatnega dela za tiste, ki uporabljajo Frosbite. Enake težave so pestile Mass Effect: Andromeda , igra, ki je bila eden najslabše pregledanih naslovov BioWare doslej.



Povezano: Himna se mora učiti od FFXIV in razbiti vse

Glede na poročilo iz Kotaku , je bila uporaba motorja Frosbite pomemben vir težav, ki Himna se je srečal od njegove uvedbe in je ves čas ustvarjanja igre ogrožal razvoj podjetja BioWare. Očitno je veliko zgodnjih idej, ki jih je imela ekipa Himna preprosto ni bilo mogoče ustvariti na Frostbiteu, kar je omogočalo velika, čudovita okolja, vendar niso mogli podpirati podrobnih funkcij preživetja, za katere so se domislili Himna . Po besedah ​​nekdanjega uslužbenca BioWare v poročilu je Frostbite težko rešiti iz več razlogov in razvijalcem ni posebej všeč:






' Frostbite je kot notranji motor z vsemi težavami, ki jih prinaša - slabo je dokumentiran, vdrt skupaj itd. - z vsemi težavami zunanjega vira. Nihče, s katerim dejansko sodelujete, tega ni zasnoval, zato ne veste, zakaj ta stvar deluje tako, kot je, zakaj je to poimenovano tako, kot je. '



Ta težava ni obstajala le med Himna razvoj pa, saj se studio še danes bori z motorjem. Še ena oseba, ki je delala naprej Himna podrobno razložil, zakaj se je BioWare tako boril za uvedbo popravkov najbolj pokvarjenih lastnosti igre:






' Če potrebujete en teden, da popravite napako, ljudi odvrača od odpravljanja napak. Če lahko kramp okoli njega, hack okoli njega, v nasprotju s pravilno popraviti. '



Poročilo podrobno opisuje tudi nekaj drugih vprašanj, ki so bila prisotna v letu 2007 Himna razvoj, kot je razvojna ekipa, ki se počuti premalo zaposlenih, in spletna narava igre, ki predstavlja težave BioWare, s katerimi se podjetju prej ni bilo treba ukvarjati na Frostbiteu. Bilo je tudi sredstev iz prej zgrajenih iger, kot Zmajeva doba: Inkvizicija sistem inventarja, ki ga ni bilo mogoče dobro prenesti Himna , kar je vodilo do tega, da mora ekipa še več delati na sistemih, ki so jih že prej zasnovali.

Čeprav ni nobenega vira Himna Pri branju poročila o njegovem razvoju je postalo očitno, da motor Frostbite veliko prispeva k številnim. Številnim ljudem, ki so EA očitali, da duši studie, ki jih pridobi z nepotrebnimi pravili in predpisi - kot na primer zahtevanje uporabe napačnega motorja za igre - to bi se moralo izkazati kot koristno gorivo za argument proti slogu pridobitve EA. Za BioWare je to hladno udobje, če pa Frostbite na koncu dobi dovolj kritik, ki jih ne potrebujejo več, bo morda studio od odhoda v prihodnosti kaj zaslužil.

Več: Ne igrajte himne, dokler ni popolna igra

Vir: Kotaku