Hišni pravilnik o vstajenju kritične vloge izboljšuje smrt v razvoju in razvoju

Kateri Film Si Ogledati?
 

Znaki Dungeons and Dragons na višji ravni se lahko počutijo nepremagljive s toliko možnostmi vstajenja, vendar Matt Mercer ima rešitev zanje.





Ko igralci pridobivajo ravni v Tamnice in zmaji dobijo več zdravja in moči, obenem pa dobijo tudi dodatne načine, kako obrniti smrt, če bi kakšen lik ubil. To je ključnega pomena, da igralci ne izgubijo svojega ljubljenega lika zaradi vrste nesrečnih kock.






Kljub temu lahko razširjene možnosti vstajenja naredijo nekaj Dungeons & Dragons znaki igralcev se počutijo nepremagljivi. Na kasnejših stopnjah kampanje lahko smrt postane neprijetnost namesto grožnje, kar lahko drastično zmanjša napetost med Tamnice in zmaji šefovske bitke in druga bojna srečanja.



Nadaljujte z drsenjem, da nadaljujete z branjem Kliknite spodnji gumb, da začnete ta članek v hitrem pogledu.

Sorodno: Ena majhna sprememba, ki izboljšuje boj kritične vloge

V Kritična vloga , ječni mojster Matthew Mercer je v obeh kampanjah uporabil spremenjene različice pravil o vstajenju, kar vodi do napetih trenutkov in ustvarja resnično smrtno nevarnost, ki bi lahko celo ubila nekatere znake najvišje ravni, če ne bi bili previdni.






Vstajenje kritične vloge v kampanji 1

Pravila o vstajenju, uporabljena v Kritična vloga oglaševalska akcija 1 je dala v skupno rabo Matthew Mercer na Twitterju. Cilj pravil je otežiti oživitev igralcev vsakič, ko umrejo. To pomeni, da lahko igralci, ki igrajo nepremišljeno, ugotovijo, da jih je skoraj nemogoče vrniti iz mrtvih. Poleg tega pravila pretvorijo preprost urok v ritual, ki vključuje celotno zabavo, pri čemer do 3 tesni prijatelji mrtvih izvajajo preverjanje spretnosti in ponudbe med igrami, ki olajšajo ali težje oživijo mrtvega na podlagi uspeha. Če ritual oživitve ne uspe, se lik za vedno izgubi, saj se njihova duša ne vrne v telo.



Če igralec poskusi urok vstajenja, ki izvede samo 1 dejanje, kot je oživitev, ne prispevajo bližnji prijatelji in ni mogoče znižati DC vstajenja. To pomeni, da imajo uroki, kot je oživitev, največ 75% možnosti za delovanje, vendar na srečo, če ti pregledi ne uspejo, ne ubijejo popolnoma značaja; to pomeni samo, da morajo igralci poskusiti ustrezen ritual vstajenja. Vendar še vedno povečuje DC prihodnjih preverjanj vstajenja.






Vstajenje kritične vloge v kampanji 2

Matthew Mercer ni razkril toliko o pravilih vstajenja v drugi kampanji kot v prvi kampanji. Od pisanja tega članka ni bilo možnosti primerjati pravil obeh Dungeons & Dragons kampanje, toda Matt Mercer je rekel ' Ne pokvari ničesar, vendar obstajajo stvari, ki bodo v novi kampanji stvari nekoliko bolj intenzivne, 'na vprašanje o vstajenju pred začetkom kampanje 2.



Povezano: Zakaj čarovnija: gostilniški Innistrad potrebuje lastno knjigo o razvoju in razvoju

Na srečo Mighty Nien, a na žalost za igralce, ki želijo vedeti o uvedenih spremembah, so bili vsi poskusi vstajenja izvedeni z revivify in en sam kock je odločil o usodi likov. Matt je dve skrivnosti naredil na skrivaj, toda edini podatki, ki so jih gledalci dobili o pravilih, so bili, da je bilo 11 iz Caduceusa dovolj za oživitev Fjorda, ki še nikoli ni umrl pred epizodo 98. To pomeni, da gledalci od zdaj nimajo dokazi, da so se pravila spremenila zunaj Mattove izjave, da bodo stvari postajale bolj intenzivne.

Kaj je super pri vstajenju kritične vloge?

Različni sistem vstajenja kritične vloge dodaja nekaj bistvenih elementov, zaradi katerih je smrt in umiranje bolj zanimivo Tamnice in zmaji . Prvi od njih je, da smrt z različnimi pravili vključuje igro vlog in spodbuja igralce, da se učijo in sodelujejo med seboj, tako da vedo, kaj storiti med ritualom vstajenja. Ti prispevki so tudi fantastičen čas za to, da liki žalujejo / razpravljajo o liku, ki je umrl, kar vodi v zadovoljivo izkušnjo igranja vlog, ne glede na to, ali je slovesnost uspešna ali neuspešna.

Morda najbolj kritični del teh pravil za Dungeons & Dragons je, da dodajo pravi vložek ponavljajoči se smrti igralcev. Pravila dovoljujejo občasne spodrsljaje, toda nepremišljena igra bo privedla do neuspelih ritualov in dogodivščin, ki so trajno mrtve. S tradicionalnimi pravili o vstajenju obstaja zelo malo načinov, kako lahko igralci 'umrejo' zunaj zabave in izgubijo telo. Tudi predlagane strategije obvladovanja ječ za upočasnitev vstajenja, kot je omejevanje števila diamantov na svetu, služijo le temu, da vstajenje postane bolj neprijetno, v nasprotju s tem, da mu dajo značaj ali postane nekaj, česar stranka lahko propusti. Pravila Matta Mercerja so edinstvena po tem, da kaznujejo nepremišljenost, hkrati pa so še vedno dostopna kot običajna pravila v Tamnice in zmaji pravilnik.

Nazadnje ta pravila dodajajo dodatne razlike med različnimi razredi urokov vstajenja in poskrbijo, da se vsak od njih počuti bolj edinstveno. Dungeons & Dragons uroki, kot je oživitev, so hitri in ne stanejo veliko zlata, vendar so nezanesljivi, urokov, kot so vstajanje mrtvih, ni mogoče oddati v boju in so precej dragi, vendar imajo ritual, ki pomaga pri priklicu duše nazaj, in uroki, kot je resnično vstajenje, so dosegljiv le z najmočnejšimi liki, vendar so tako močni, da ne morejo spodleteti. Ta razlikovanja med uroki pomagajo vsakemu od njih pridobiti identiteto; revivify se počuti hitro, umazano in tvegano, medtem ko čaka na zanesljivejše dviganje mrtvih pomeni izgubo denarja in nedostop do tega člana stranke do konca srečanja. Brez variantnih pravil je edini razlog, da ne oddate oživitve, ta, da je minilo več kot minuto, odkar je lik umrl.

Dodajanje pravil kritične vloge kampanji

Pomembno je vedeti, da za razliko od nekaterih Kritične vloge druga pravila so spremembe vstajenja bolj kaznovalna od tistih, ki so vključena v priročnik igralca, kar pomeni, da ta pravila morda ne veljajo za vsako namizno skupino za igranje vlog. Kampanje, ki uporabljajo pravila vstajenja Matta Mercerja, veliko bolj verjetno ubijejo igralca kot druge kampanje. Če igralci uživajo v igranju brez strahu pred smrtjo, jim pravila ne bodo ustrezala, a pravila o vstajenju Matta Mercerja bodo dodala napetost in prepotrebno grožnjo kateri koli kampanji, zlasti srednji do visoki. Tamnice in zmaji igre.