Dungeons & Dragons: 10 najmočnejših (in 10 najšibkejših) pošasti, uvrščenih

Kateri Film Si Ogledati?
 

V strašnem gradu v kampanji Dungeons & Dragons je morda močan zmaj ... ali kopica pošasti, ki se spustijo po enem samem zadetku.





Različne uradne nastavitve kampanje, ki se uporabljajo v Dungeons & Dragons so vse polne pošasti vsakega opisa. Cilj vsake pustolovščine vas bo pripeljal v nasprotje s temi bitji, kar bo skoraj zagotovo privedlo do bitke, saj se bodo le najbolj igrane vloge, osredotočene na kampanje, izognile vsem oblikam boja.






Kot nove izdaje Dungeons & Dragons so bili ustvarjalci igre izdelali formulo za določitev stopnje, na kateri naj se nekatere pošasti sprostijo na zabavo. To se imenuje ocena izziva in je bila uvedena v tretji izdaji igre kot sredstvo za pomoč poveljniku ječe pri ustvarjanju uravnoteženih bojnih srečanj. V starih časih Dungeons & Dragons, divji zahod je bil glede na to, s kakšnimi pošastmi se lahko igralec sooči, saj knjige niso bile v pomoč pri napotkih, kdaj je treba uporabiti nekatera bitja.



Različne izdaje Dungeons & Dragons so ustvarili na tisoče različnih pošasti, ki jih je mojster ječe lahko uporabil v svoji kampanji, od katerih lahko nekateri uničijo stranko v enem samem krogu, drugi pa bodo delovali le kot topovska hrana. Pri določanju najmočnejših in najšibkejših pošasti v zgodovini Dungeons & Dragons, odločili smo se, da bomo vsa bitja diskvalificirali z božanskimi močmi, kot so bogovi, pa tudi z edinstvenimi liki, kot sta Acererak ali Strahd. Ta bitja obstajajo na povsem drugačni ravni in jih verjetno ni mogoče srečati, razen v zelo specifičnih okoliščinah.

Danes smo tukaj, da uvrstimo najboljše in najslabše med pošasti, v katerih se lahko borite Dungeons & Dragons. Od nemrtvega zmaja, ki je nočna mora, ki ga je treba uničiti, do lignjev, ki se bojijo pasti.






Tukaj so Deset najmočnejših (in deset najšibkejših) pošasti v ječah in zmajih, uvrščenih!



dvajsetMočan: Dracolich

Zmaji ponavadi nudijo najzahtevnejša bojna srečanja v Dungeons & Dragons, kar se spodobi, glede na to, da so v imenu igre. Razlog, zakaj so zmaji tako močni, je njihova visoka statistika, absurdno veliko število zadetih točk, smrtonosno orožje za dihanje in njihova sposobnost čaranja na enak način kot močan čarovnik.






Zmaja je mogoče narediti še bolj strašljivega in mogočnega, vse kar morate storiti je, da ga spremenite v nemrtvo pošast.



Drakoliki so zmaji, ki so bili deležni istega čarobnega rituala, kot se ga lotijo ​​običajni humanoidi, ko želijo postati lič. Svojo dušo odstranijo iz telesa in jo postavijo v varen predmet, znan kot filakterija, ki jim prepreči, da bi jih uničili s konvencionalnimi sredstvi.

Drakolik je v bistvu močnejša različica zmaja, kot je bil prej. Pridobi imuniteto, ki jo prinese nemrtvo bitje, pa tudi okrepitev vseh njegovih prvotnih napadov in statistik. Dracolic dobi tudi sposobnost igranja nadzor nemrtve, kar pomeni, da se bo verjetno obkrožil z močnimi minioni, ki se bodo v bitki borili ob njem.

Tako kot običajni lišaji: drakoliča ni mogoče zares uničiti, če njegova filakterija ne postane drugačna. To pomeni, da boste z enim od teh bitij imeli veliko težje težave kot z običajnim zmajem.

19.Šibek: Goblin

Prvo bojno srečanje v večini Dungeons & Dragons kampanje bodo običajno vključevale nekaj škratov. Imaš Hobit v zahvalo za to, saj je Bilbojevo srečanje z bitji, ki živijo pod Meglenimi gorami, tisto, kar je spodbudilo k ustvarjanju Dungeons & Dragons na prvem mestu.

Goblini predstavljajo popoln zgodnji izziv za povsem novo avanturistično zabavo; so fizično šibki in se zanašajo na skupinsko taktiko, da bi obkrožili sovražnika in ga odstranili s številkami. Stranka bo morala hitro uporabiti nekaj lastnega timskega dela, da bo združila svoje edinstvene sposobnosti in premagala izjemno število svojih sovražnikov.

Goblini so namenoma zasnovani tako, da so šibki in neučinkoviti v boju, tako da lahko izpolnjujejo svojo vlogo vaje bitke Dungeons & Dragons.

Kasnejše izdaje Dungeons & Dragons je omogočil, da so se goblini povišali v razredih znakov, kar je pomenilo, da bi lahko predstavljali večjo grožnjo s pravilno nastavitvijo sposobnosti. Še vedno bi trpeli v primerjavi z igrivimi dirkami iz Priročnik za igralce saj imajo naravno slabo statistiko, kar pomeni, da bi se tudi čudežni čudež goblin težko ujel s pustolovsko zabavo.

18.Močna: Starejši možgani

Razbijalci uma veljajo za eno najbolj nenaklonjenih bitij v vseh državah Dungeons & Dragons. To je posledica dejstva, da so njihove sposobnosti povezane s pioniko in čarovniško magijo. Posameznik z enim umom lahko hitro ohromi celo pustolovsko zabavo z eno samo pionično sposobnostjo ali urokom, kar ji bo omogočilo, da se bo sprostila v njihovih možganih.

Vsi ljudje odzivajo na velikanske možgane v kozarcu, ki jih imenujejo starejši možgani. Starejši možgani delujejo kot vladar skupnosti za razbijanje misli in jim nudijo zaščito pred grožnjami zunanjega sveta, kot je nasprotovanje zlobnim družbam, ki živijo v Podtanu. Ta zaščita ni potrebna, saj bi le redki z veseljem izzvali jezo mesta, polnega duha.

V Napredne ječe in zmaji, starejši možgani imajo moč psionicista 20. stopnje, kar mu omogoča dostop do vrste moči, ki presega moč čarovnika na isti ravni. Skoraj nemogoče je niti pristopiti k starejšim možganom, saj jim njihove moči omogočajo neverjetne podvige, ki bodo ustavili tudi tiste, ki so običajno imuni na pionike, kot so konstrukti ali nemrtvi.

Trenutna izdaja Dungeons & Dragons je zelo umiril starejše možgane, saj ima zdaj oceno osemnajst. Še vedno predstavlja resno grožnjo za večino avanturističnih zabav, zahvaljujoč številnim močnim čarovnijskim urokom in psioničnim napadom, vendar ni povsem epska grožnja, kot je bila nekoč.

17.Šibek: Kobold

Ko je mojster ječe vodil več nizkih nivojev Dungeons & Dragons dogodivščin se bodo neizogibno naveličali uporabe istih bitij od prej in bodo želeli stvari pretresti. To je trenutek, ko se pripravijo na prebarvanje serijskih številk in zamenjavo škratov s koboldi.

Koboldi obstajajo že od ustanovitve Dungeons & Dragons, kjer so jih predstavili kot še šibkejšo alternativo goblinom.

Bili naj bi le malo več kot rdeči goblini z bolj kuščarskim dizajnom, kar glede na njihovo statistiko ni pomenilo ničesar, saj bi večina skupin pustolovcev na nižji ravni v bitki še vedno uničila hordo koboldov.

Tretja izdaja Dungeons & Dragons je bil prijaznejši do koboldov, saj so dobili čarovnika kot svoj favorizirani razred. To je bilo posledica ideje, da imajo v sebi nekaj drakonske krvi, kar pomeni, da imajo naravno afiniteto do magije. Ideja, da bi čarovniki kobold z uporabo sile postali vodja svoje skupnosti, je postala priljubljena, zato so se začeli pojavljati v več pustolovščinah.

Omeniti je treba, da je mogoče ustvariti enega od najmočnejši znak gradi v celotni tretji izdaji Dungeons & Dragons z uporabo glavnega junaka kobolda, toda le najbolj nori mojstri ječ bi kdaj dovolili nekatere interpretacije pravil, ki so potrebne za takšen lik.

16.Močno: Demilich

Močan čarovnik v a Dungeons & Dragons svet lahko poskuša doseči nesmrtnost z izvajanjem rituala, ki jih bo spremenil v liša. To zahteva, da čarovnik svojo dušo prenese v filakterijo, ki jih bo spremenila v nemrtvo pošast in jih veliko težje trajno uničila.

Ko liš obstaja dovolj dolgo, bodo izgubili potrebo po vzdrževanju celotnega skeletnega telesa in vso svojo moč prenesli v svojo lobanjo. To jih spremeni v demilich, ki je eden najmočnejših čarovnikov, s katerimi se boste kdaj srečali v igri Dungeons & Dragons.

Morda mislite, da bi plavajočo lobanjo zlahka razbili na koščke, vendar bi se zmotili, saj so demiliji nekatera najbolj odporna bitja v igri. Tretja izdaja demilicha je odporna na vse, razen na tri uroke ( odganjati zlo, sveti zmaj, in razbiti ) in bo absorbiral prvih trideset točk škode iz katerega koli drugega vira, ne glede na vrsto uporabljenega orožja. Demilich ima tudi standardno imuniteto, kar pomeni, da se upira ali je odporen na najpogostejše oblike škode.

Standardni demilich čare, kot da bi bil čarovnik 21. stopnje in lahko poskuša ukrasti duše tistih, ki si jih ogleda. Ko se v bitki soočite z demlicom, ste le en rešilni korak stran od uničenja.

petnajstŠibek: Gibberling

Goblini in Kobolds so lahko strahopeti in šibki, toda možno je, da jih druga zla bitja oblikujejo in spremenijo v strašno bojno silo. Bitja, kot so hrošči, hobgoblini in orki, bodo pogosto trenirali svoje manjše bratrance in jih uporabili kot prve borce.

Gibberlingi nimajo razumevanja, ki omogoča, da se bitja, kot so goblini in koboldi, usposobijo, saj so le maloštevilne zveri.

Gibberlingi se zdijo na papirju strašljive ideje, saj so kosmate vriskajoče pošasti, ki napadajo velike skupine in skušajo požreti vse, kar jim je na poti. Težava je v tem, da jih je v bitki neverjetno enostavno premagati, kar je deloma posledica njihove kratke velikosti in šibke statistike. Povprečje Dungeons & Dragons vas se ne bo trudila, da bi najela pustolovce, da bi se spopadli z blebetavo invazijo, saj lahko tudi preprosti prebivalci s svojimi kmetijskimi orodji zlahka odpravijo to bleščečo napadalno hordo.

Gibberlingovi bodo ljubiteljem Baldurjeva vrata serije, saj so nekateri najzgodnejši sovražniki v igri. Pripravili vam bodo najlažje bitke, kar je močno v nasprotju z ostalimi surovo težkimi boji, ki jih potrebujete za preživetje na začetku serije.

14.Močno: LeShay

Tretja izdaja Dungeons & Dragons imel dobro znano težavo, pri kateri je navadna hišna mačka lahko v bitki ubila človeka, zahvaljujoč načinu, kako so delovala pravila o minimalni škodi. Povprečnega človeka bi lahko odstranila mačka. Povprečni leShay bi lahko sestavil vojsko.

LeShay so rasa divjih humanoidov, ki prihajajo iz vesolja, ki je obstajalo pred sedanjim multiverseom Dungeons & Dragons.

Nekaj ​​preostalih leShay je preživelo nekaj velikih spopadov, ki so na koncu izbrisali celotno civilizacijo iz resničnosti. Zdi se, da leShayji, ki so se uspeli prebiti v sedanje vesolje, ne nameravajo poustvariti svoje prejšnje družbe in so zadovoljni z nadzorom usod prevladujočih humanoidnih ras. Vsi so nesmrtni in zdi se, da se jim ne mudi, da bi si povrnili izgubljeno slavo, vsaj ne v tem trenutku.

Povprečni leShay ima več kot osemsto točk zadetkov in dvainštirideset točk. Povprečno orožje, ki ga ima leShay (kot je navedeno v Priročnik za epsko raven ) sta dve +10 ostri briljantni energijski barabi, ki jih obvladajo s spretnostjo mojstra, zahvaljujoč več različnim podvigom. Imajo tudi dostop do več urokov na visoki ravni, ki jih izvajajo, kot da bi bili čarovniki na epski ravni.

13.Šibka: Lemure

Demoni in hudiči so nekatera bitja, ki se jih najbolj bojijo Dungeons & Dragons multiverse. Bitja, kot je Balor, štejejo med vrste, ki temeljijo na Balrogu iz Gospodar prstanov (kar so prvotno imenovali, preden je tožba iz posestva Tolkien prisilila spremembo imena) in je prav tako smrtonosna. Z prijatelji se ne da razpravljati, razen če je cena njihovega sodelovanja vaša duša.

Na dnu preklete prehranjevalne verige imate lemure. To so živi kupi gnilega mesa, ki so videti kot luže rožnate kože. Lemur nastane, ko je duša pregnana v podzemlje zaradi zločinov, ki jih je storila v življenju, in se za kazen spremeni v grozljivo novo telo.

Različica lemure, ki je objavljena v peti izdaji Dungeons & Dragons morda še najšibkejši, saj ima neverjetno počasno hitrost gibanja in lahko z enim zadetkom nanese 1d4 škode. Zadel je le +3, oklepni razred sedem in trinajst točk zadetka. Ta slaba statistika pomeni, da vam lemure ne bo povzročal težav v boju, saj je celo njihovo množico mogoče zlahka prehiteti in pobrati z daljšim orožjem. Lemure prav tako ne bo dolgo preživel v prepiru, ker je tako lahko udariti in kako slaba je njihova natančnost. Kmalu bodo poslani nazaj v posmrtno življenje, da nadaljujejo svojo pokoro.

12.Močna: Atropal

Atropal morda ni najmočnejše bitje na tem seznamu, vendar ga je enostavno najbolj strašljivo pogledati. To je posledica dejstva, da je atropal mrtvorojeni Bog, ki se je spremenil v neverjetno mogočno pošast. Že sam pogled na atropala je dovolj, da prestraši tudi najbolj pogumne pustolovce, saj spominja na truplo velikanskega otroka, ki ima na telesu še vedno popkovine.

Atropal je bil predstavljen v tretji izdaji Dungeons & Dragons, kjer je dobila oceno trideset. To je posledica številnih mogočnih čarovniških urokov, pa tudi močne avre negativne energije, ki obdaja njegovo telo, ki vsakomur, ki je dovolj neumen, takoj nanese deset negativnih stopenj, da se bitje vključi v bližnji boj.

Vključitev atropala v bližnji bitki mu bo tudi dala priložnost, da izčrpa svojo življenjsko moč. Atropal ima sposobnost trajnega odvzema petih točk ustave iz igralca z enim samim dotikom, kar atropalu podeli nekaj začasnih točk zadetka.

Paziti morate tudi na sposobnost atropala, da sproži žarke negativne energije, kar pomeni, da lahko hitro izprazni vse ravni vašega značaja in vas pusti brez dostopa do sposobnosti, ki jih boste potrebovali za boj proti bitju.

enajstŠibek: plazeči krempelj

Stvar od Družina Addams ima zlobnega dvojčka na svetu Dungeons & Dragons s katero se boste verjetno srečali med pustolovščino na nizki ravni. Plezanje krempljev nastane kot rezultat čarobnega rituala, ki se pogosto izvaja na padlih rokah zločincev, ki so bili odpeljani zaradi svojih zločinov.

Ta ritual spremeni roko v nemrtvo pošast, ki jo lahko nadzira njihov ustvarjalec, ki jih nato uporabi kot služabnike ali skrbnike.

Plazenje krempljev je lahko v pomoč zlobnim čarovnikom, ki se spopadajo z nemrtvijo, saj jim je težko pridobiti redne družince, saj živali vonj trupel pogosto odganja. Plezanje krempljev ima malo koristi, ko gre za boj, saj imajo le dve zadeti točki in lahko z uspešnim zadetkom nanesejo le 1d4 + 1 škodo. Njihove možnosti, da bi dejansko pristali na patentirani Fingerpoke of Doom, so majhne, ​​saj imajo le 3 do zadetka. V najboljšem primeru jih lahko kup uporabite za odvračanje pozornosti ali kot zaslon, medtem ko drug zlobnež pripravi urok ali past. Plezeči kremplji niti svojega gospodarja ne morejo zaščititi zelo dobro, saj so majhna bitja in jih igralec, ki je dovolj odločen, da jih lahko prehiti, zlahka zaobide.

10.Močan: Starejši Titan

Velikani so pri mnogih pogosti Dungeons & Dragons svetove. Obstajajo različne vrste velikanov, ki pogosto ustvarjajo svoje družbe stran od drugih ras. Velikani so občasno poskušali vdreti v dežele manjših ljudi in si izdelali nova kraljestva, kar je bilo podobno, kot da bi jim na vrat obesili ogromen napis z napisom: 'Pustolovci nas pridi, prosim te prosimo.'

Titani so bitja, ki stojijo nad velikani in imajo še več moči glede na njihove fizične in čarobne sposobnosti. Temeljijo na titanih grške mitologije, čeprav nimajo nobenih božjih moči.

Najmočnejša različica titanov je starejši titan, ki je podrobno opisan v Priročnik za epsko raven. To so kolosalna bitja, ki imajo kladiva, ki so velika kot zgradba. Starejši titani imajo nekaj najbolj impresivnih fizičnih statističnih podatkov v igri, zaradi česar jih je v bitki v bližnji vojni neverjetno težko. Starejšemu titanu se niti ni treba zateči k uporabi svojih hišnih mišic, saj lahko vsak čare, kot da bi bil čarovnik 29. stopnje ali duhovnik 29. stopnje. To ne pomeni ničesar o impresivnem spektru urok podobnih sposobnosti, ki jih lahko oddajo brezplačno vsak dan.

9.Šibek: Droben okostnjak

Okostnjaki so za stereotipnimi odločitvami za bojno srečanje na začetku novega kokota drugi. Dungeons & Dragons kampanja. To je odkrvavilo večino RPG-jev za video igre, saj se zdi, da animirano okostje človeka nastane v vsem, od Zmajeva doba serije do Final Fantasy franšiza. Skupina okostnjakov, oboroženih z nekaj zarjavelim starim orožjem, se bo verjetno izkazala za skupino pustolovcev prve stopnje. To je posledica dejstva, da si zaradi netapljenega orožja naredijo manj škode in zaradi svoje nemrtve narave postanejo imuni na številne sposobnosti igralcev, kot so Sneak Attack in spanje urok.

Statistika okostja se prilagaja velikosti bitja, iz katerega so bili animirani. Ti segajo vse do drobnih bitij, kar pomeni, da se vaša skupina pustolovcev lahko bori s skupino okostnjakov, ki so enake velikosti kot akcijske figure.

Film Jason in Argonavti verjetno ne bi bilo tako dobro, če bi se ikonična scena z okostji odvijala z nemrtimi pošasti, ki so bile enake velikosti kot punčke Barbie. Enako velja za Dungeons & Dragons, saj ni zabave v bojnem srečanju, ki se konča s tapkanjem po nekaterih majhnih okostnjakih.

8.Močna: Hecatoncheires

Bitja, ki obstajajo v vsakem Dungeons & Dragons svet močno navdihuje folklora in mitologija, kar je deloma posledica dejstva, da so vsi v javni lasti in jih je mogoče uporabljati brez groženj sodnih postopkov. V grški mitologiji živijo nekatere najbolj znane pošasti, kot so hidra, Meduza in Minotaver. The Monster Manual in druge podobne knjige so v tem trenutku uporabile skoraj vsako bitje iz grške mitologije.

The Priročnik za epsko raven ima eno najbolj nejasnih bitij iz grške mitologije, ki je navedeno kot pošast. Ta bitja se imenujejo hekatoncheires in so velikani s sto rokami.

Različica hekatoncheires, ki je prikazana v Dungeons & Dragons so gnusobe, ki nastanejo iz zlitja stotih bitij.

Podobni so ogromni množici humanoidov, ki imajo v rokah velike meče.

Hekatoncheires lahko izvede sto napadov na obrat, lahko pa jih izvede le petnajst na enem srednje velikem bitju hkrati. Uporabi lahko le sto napadov na ogromno bitje ali več. To pomeni, da bo vaš lik prenašal petnajst zadetkov, pri čemer ima vsak +71 za zadetek in vsak zadetek nanese 2d6 + 20 škode.

Če gre bitka proti hekatoncheiresom, potem lahko enkrat dnevno prikliče še en hecatoncheires, tako da je to trideset potencialnih napadov na potez ...

7.Šibek: Blatnik

V a. Mora biti težko kaj narediti Dungeons & Dragons nastavitev kampanje, saj je skoraj vse mogoče pošast. To so svetovi, kjer je zakladnica lahko pošast, ki ujame ljudi s svojim lepilnim dotikom, preproga pa se lahko dvigne in vas poskuša zadaviti. Pri hoji zunaj morate biti previdni, saj je celo luža blata lahko pošast. Tako je bilo z blatniki, ki najdemo mesta, kjer se umazanija sreča z vodo.

Blatnik nima sposobnosti neposredne škode proti igralčevemu značaju, ker je izdelan iz blata in verjetno ne nanese veliko udarcev. Blatniki imajo sposobnost metanja blata na vas, kar bo zmanjšalo hitrost gibanja za eno točko. Če se blatniku uspe prebiti v bližino, se lahko sam zaleti na vas in zmanjša vašo hitrost gibanja za štiri točke. Ko se vaša hitrost gibanja spusti na nič, se boste začeli zadušiti.

Blatniki so čarobno vezani na svojo blato, kar pomeni, da lahko sovražnika premagajo le, če stopijo naravnost sredi umazane luže. Nato bodo morali doseči številne zadetke, da preprečijo sovražniku pobeg.

6.Močna: Avangion

Na svetu Athas ni rojenih zmajev. Edini način, da zmaj nastane, je dolg in boleč proces, ki vključuje smrtnika, ki se spremeni v močno pošast. To zahteva obsežne magične obrede in žrtvovanje živih bitij. Ko je bil Borys umorjen med dogodki v Prizma Pentad nova serija, je pomenilo, da v Athasu ni bilo živih zmajev. To je pustilo vrzel, ki so jo preostali čarovniški kralji želeli zapolniti, kar jih je spodbudilo, da so pospešili postopek, s katerim so lahko postali zmaji.

V svetu Athas obstaja eno bitje, ki bi se lahko postavilo zmaju v neposrednem boju, vendar še nihče ni dokončal preobrazbe vanj. Zlo bitje velike moči se lahko spremeni v zmaja, dobro bitje pa se lahko spremeni v avangion.

Avangion spominja na mešanico sivega tujca in metulja. Da bi oseba sploh lahko začela s procesom preobrazbe, mora doseči dvajseto stopnjo kot čarovnik pred dvojnim razvrščanjem in dvajseto stopnjo kot psionicist. Nato lahko začnejo rituale, ki jim bodo omogočili, da se spremenijo v eno najmočnejših bitij v vseh Dungeons & Dragons.

Zahteve po strmih nivojih pomenijo, da ima Avangion že moč štiridesetega nivoja, še preden sploh pomislite na dodatne moči, ki jih pridobijo s svojo preobrazbo, saj svetlobna aura, ki obdaja njihovo telo, deluje kot skoraj nepregleden ščit pred magijo in psioničnim pooblastila.

5.Šibka: lobanjska podgana

Mojster ječe, ki je še posebej podložen glede njihovega novega pridelka igralcev, ki so bili premagani med njihovim prvim bojnim srečanjem, jih bo verjetno postavil proti hudim podganam. Grozna bitja naj bi bila večja in bolj skromna različica svojih običajnih kolegov, zato jih pogosto vidite v pustolovščinah na nižji ravni. Še posebej običajne so podgane podgane in zdi se, kot da je vsak gostilničar na svetu pripravljen ponuditi nekaj srebrnikov kateri koli skupini novopečenih pustolovcev, ki jih bo očistila iz kleti.

Če vas skrbi, da bi tudi strašna podgana lahko preveč ogrozila zabavo, potem lahko vedno izvlečete njihovega šibkejšega bratranca: lobanjsko podgano!

Lobanje podgan ustvarijo ljudje, ki se lotijo ​​misli, med njihovimi poskusi na nižjih oblikah življenja. Zaradi tega možgani podgan postanejo vidni, saj zdaj oddajajo impulz svetlobe. Kranijeve podgane lahko opazite, da prihajajo na razdaljo ene milje, zahvaljujoč njihovim žarečim možganom, ki jim odvzamejo prikrite prednosti, ki jih podgane običajno imajo. Preden se spustijo v boj, lahko sprejmejo dve točki poškodovane točke in lahko vrnejo eno točko škode nazaj, ko jih pritisnete v boj.

4.Močna: Tarrasque

Veliko je ogromnih pošasti, ki se potikajo po raznih Dungeons & Dragons svetov, vendar se nihče ne boji bolj kot Tarrasque. To bitje je motor uničenja in lahko zdrobi celotna mesta v enem samem divjanju. Tarrasque je ogromno bitje, ki je odporno na vse, razen na najmočnejše napade. Ustvarjalci Dungeons & Dragons so bili previdni, da Tarrasque uradno niso vključili, kar pomeni, da lahko vsaka postavitev kampanje vsebuje vsaj eno zvero.

Kar zadeva svojo bojno sposobnost, Tarrasque pomeni, da s svojimi večkratnimi napadi na obrat nanese veliko škode. K temu pripomore neverjetna odpornost na poškodbe in sposobnost strašljive hitrosti regeneracije iz ran. Uporaba taktike vam ne bo pomagala proti Tarraski, saj je prevelika in močna, da bi jo lahko premagali z zvijačo. Edini način, kako boste porušili tega behemota, je, da ga v boju premagate in postanete bolj trpežni, kar lahko dosežejo le najmočnejši pustolovci.

Tarrasque je najmočnejše bitje v sedanji izdaji Dungeons & Dragons in predstavlja izziv za mnoge igralce. Ta različica Tarrasque je dejansko šibkejša od tiste, ki se je pojavila v prejšnjih izdajah igre, saj ste nekoč morali oddati čudež ali želja urok na njegovo telo, da se zagotovi, da se ne bo obnovilo iz smrtnih ran in oživelo.

3.Šibek: Krik

Obstaja verjetnost, da se bo uživanje divje gobe v resničnem življenju izkazalo za slabo idejo, saj so mnoge med njimi strupene za ljudi. Ta ideja je bila do konca leta Dungeons & Dragons, saj ima 'Fungus' svojo stran v Monster Manual, zaradi strupenih gob, ki se skrivajo v ječah in vam lahko škodijo. Pazite tudi na gobe v velikosti človeka, saj obstaja vrsta občutljivih glivičnih bitij, imenovanih Mikonidi, med katerimi so nekateri srednji udarec. Resnična moč teh bitij je v njihovi sposobnosti pršenja strupov, ki lahko onemogočijo njihove sovražnike.

Na dnu prehranske verige gob pošast imate krik. To je goba človeške velikosti, ki je nekako razvila niz pljuč in nekaj glasilk, saj bo približevanje kakršne koli svetlobe v bližini kričalca povzročilo strašljiv krik, ki bo opozoril vse v neposredni bližini.

Kriki se lahko uporabljajo kot poceni alarmni sistemi za družbe Underdark, vendar nimajo lastnih bojnih sposobnosti. Edina stvar, ki jo kričnik lahko stori, je krik, kar pomeni, da obstaja le kot poceni past, ki jo lahko uporabimo proti novim igralcem.

dvaMočan: Prizmatičen zmaj

The Priročnik za epsko raven je bila knjiga, izdana za tretjo izdajo Dungeons & Dragons ki je podrobno opisal najmočnejše pošasti in uroke v igri. The Priročnik za igralce je le dal informacije o tem, kaj se je zgodilo v prvih dvajsetih stopnjah razvoja lika, medtem ko je Priročnik za epsko raven vam omogočil, da se povzpnete na stopnjo moči, ki presega moč bogov. Najmočnejše bitje, navedeno v Priročnik za epsko raven je bil prizmatičen zmaj, ki je živel stoletja in je veljal za velikega čarovnika.

Izziv za to bitje je šestinšestdeset, kar ga postavlja na raven, ki presega raven večine bogov v multiversu.

Prizmatični zmaj, ki velja za velikega wirma, ima več kot dva tisoč zadetih točk, moč moči triinsedemdeset, bonus za napad več kot sto, dihalno orožje, ki deluje kot prizmatično pršilo urok s prihranjenim DC šestinsedemdeset in oceno razreda oklepa sto šest. Prizmatični zmaj prav tako čara, kot da bi bil čarovnik 38. stopnje.

Kaj še naj povem o najstarejšem od prizmatičnega zmaja? Predstavlja izziv za vsako skupino avanturistov, čeprav bi z lahkoto odpravil vse, razen najbolj noro pretiranih skupin. Premagati prizmatičnega zmaja bi bil tudi končni izziv za dejanske igralce, saj bi jim verjetno poteklo starost, preden bi zavrgli vse kocke, potrebne za dokončanje srečanja z bitjem.

1.Šibek: Flumph

'Flump je nemočen, če ga obrnemo.'

Ta vrstica izhaja iz prvotne različice Fiend Folio, kjer je flumph prvič nastopil kot pošast v Ljubljani Dungeons & Dragons. To je bilo edino zakonito dobro bitje v knjigi, vendar to še ne pomeni, da so sile svetlobe v svoje vrste dodale izjemnega novega prvaka, saj flumph velja za najšibkejše bitje v celotni igri.

Flumph je videti kot velika meduza, ki se poganja po zraku tako, da vsesa zrak v svoje telo in ga izžene. Flumph ima mogočen arzenal potez, ki vključuje brizganje oblaka smrdljive tekočine, zaradi česar se bodo vaši spremljevalci izogibali (to je dejanski učinek, naveden v Fiend Folio ) in se spusti na vas zaradi kislinskih poškodb, ki so prevlečene na majhnih zobeh pod telesom plavute.

Če želite premagati kepo, jo morate le obrniti, nato postane nemočna. Sploh vam ni treba odviti meča ali urok, saj bodo vaše roke to delo opravile v redu. Prepričajte se, da ste spakirali nekaj pršila za telo Axe, da boste ublažili učinke smrdljivega pršila Flumph. Če imate kdaj lik, ki ga je v bitki ubil plamen, potem se boste morali odreči igranju Dungeons & Dragons in si privoščite nov hobi, saj nikoli ne boste mogli sprati madeža izgube pustolovca pred zakonito dobro smrdljivo meduzo.

-

S katerimi od teh pošasti bi se radi soočili? Sporočite nam v komentarjih!