Dungeons & Dragons: 20 najmočnejših bitij, uvrščenih

Kateri Film Si Ogledati?
 

V senci igre Dungeons & Dragons nas čakajo veliko bolj nevarna bitja kot goblini in zombiji.





Ena izmed žalostnih resnic o Dungeons & Dragon s je, da je zelo težko nadaljevati igro, dokler ne pride do zadovoljivega zaključka. Življenje ponavadi vrže odgovornosti, ki ovirajo vaš prosti čas in Dungeons & Dragons se dodatno zaplete, ker je treba redno sestavljati urnike več različnih ljudi, kar je pogosto lažje reči kot narediti.






Škoda, da mnogi Dungeons & Dragons skupine nikoli ne dobijo priložnosti, da bi svojo zgodbo dočakale do konca, saj to pomeni, da številni igralci nikoli ne bodo imeli možnosti, da jih požrejo nekatere najmočnejše pošasti v igri.



Pošasti na epski ravni, ki so se pojavljale v različnih izdajah Dungeons & Dragons so jih ustvarili najbolj sadistični pisci, ki so jih TSR in čarovniki na Obali takrat delali zanje. Ta bitja obstajajo izključno z namenom, da svoje najljubše like zmeljejo v umazanijo, s svojimi sposobnostmi na visoki ravni in neverjetnimi statističnimi bloki, ki daleč presegajo vse, kar bi si lahko zaslužili sami.

Danes smo tu, da uvrstimo najmočnejše pošasti, ki so se pojavile v različnih izdajah Dungeons & Dragons. Ta seznam ne bo vključeval posameznih likov (na primer Ashardalona ali Strahda) in bogov, saj so prvi vezani na posebne dogodivščine, drugi pa naj bi jih bilo namerno nemogoče premagati.






Tukaj so 20 najmočnejših bitij v Ljubljani Dungeons & Dragons, Uvrščeno !



dvajsetAtropal

Atropal morda ni najmočnejša pošast na tem seznamu, vendar je zlahka najbolj moteča. Atropal je mrtvorojeni bog, ki vstane kot nemrtva grozota. Zaradi svoje božanske narave atropal ohrani nekaj svojih neverjetnih moči in postane ena najnevarnejših pošasti, ki obstaja.






Nočete poskusiti prevzeti atropala v bližnji bitki, saj nenehno projicira avro negativne energije, ki vsakogar, ki se mu približa, odteče deset ravni. Vsa bitja z desetimi zadetimi kockami ali manj se takoj spremenijo v spektre pod poveljstvom atropala, ko vstopijo v njegovo prisotnost.



Morda mislite, da se lahko z negativno energijo zaščitite s čarovnijo, toda atropal lahko sproži večjo razpršitev po svoji volji.

To pomeni, da se morate z bitjem boriti od daleč in upati, da boste lahko premagali njegovo neverjetno sposobnost črkovanja, preden vas bo spremenil v enega od svojih nemrtvih služabnikov.

19.Starejši možgani

Mind flayers so nekateri najbolj bati sovražniki v Dungeons & Dragons, zaradi dejstva, da lahko takoj s svojimi piozičnimi napadi zabavijo zabavo in si izvlečejo možgane za opoldanski prigrizek.

Vsi, ki igrajo um, živijo v službi starejših možganov, ki so velikanski možgani v rezervoarju s tekočino. Starejši možgani morda niso posebej mobilni, vendar ni nujno, da jih služi celotna družba močnih pošasti in njihovih sužnjev.

Ko vas starejši možgani pozovejo k boju, lahko ustvarijo in nadzorujejo možganske goleme, ki so nekateri najmočnejši golemi v igri, da delujejo kot njihovi telesni stražarji. V Napredne ječe in zmaji, starejši možgani lahko dostopajo do psioničnih moči, kot da bi imeli lik dvajsete stopnje, in jim tako omogočijo dostop do neverjetno najrazličnejših sil, katerim se praktično ni mogoče upreti.

18.Sanjska ličinka

Eno najbolj nadležnih bitij, ki jih lahko srečate v Dungeons & Dragons igra je meduza. Mojster ječe ga navadno odvrže od nikoder, kar pomeni, da si morate hitro izmisliti razlog, zakaj ga niste gledali v oči. Če preživite to začetno okamenelost, se morate boriti z zaprtimi očmi ali tvegati, da boste postali kamniti.

Končni 'vijak, ki ga varčujete' prihaja od sanjske ličinke pošasti, ki jo najdete v Priročnik za epsko raven. Sanjska ličinka naj bi bila oblika, ki daje nočno moro, kar pomeni, da je za njeno gledanje potrebna rešitev volje z enosmernim tokom 43. Če tega ne shranite, vaš lik propade na mestu.

Sama ličinka sanj se v bojnem oddelku ne moti, še posebej, ker lahko pokliče več nočnih sprehajalcev (nekaj najmočnejših nemrtvih bitij v igri), da ji pomagajo v boju, toda začetna uporaba njene najslabše nočne more bo omogočila vržeš kocke v ječo.

17.Starešina Titan

Čarovniki in čarovniki imajo dostop do najmočnejših čarovniških urokov v igri, kar je uravnoteženo z dejstvom, da so fizično šibki. Skrivnostni čarovniki imajo ponavadi nizke točke zadetkov in ne morejo nositi oklepa, ne da bi to vplivalo na njihove uroke, zato morajo za okrepitev obrambe uporabiti magijo in se obdati z zdravilci in mesnimi ščitniki.

Starejši titani nimajo takšnega strahu, saj ima vsak moč urokarja 29. stopnje (bodisi duhovnik ali čarovnik), pa tudi široko paleto urok podobnih sposobnosti.

Te moči so v telesu mogočnega velikana, ki ima več kot tisoč točk zadetkov in ima podvige na epskem nivoju pri uporabi svojega ogromnega bojnega kladiva, ki je dovolj veliko, da zravna stavbe.

16.Glej Ultimate Tyran

Beholderji so nekatera najbolj bajna bitja v Dungeons & Dragons. To je posledica dejstva, da iz osrednjega očesa projicirajo stožec antimagike, hkrati pa lahko s svojimi očesnimi žarki razstrelijo bitja, od katerih jih lahko nekateri takoj uničijo z neuspelim reševanjem.

Najmočnejša oblika opazovalca je ultimativna različica tirana iz 4. izdaje Dungeons & Dragons. To je posledica dejstva, da njegovi očesni žarki delujejo kot izbruhi, ne pa posamični posnetki, kar pomeni, da lahko vpliva na celotno zabavo, če so dovolj neumni, da ostanejo blizu drug drugemu.

Končni tiran opazovalec ima širok spekter napadov, od katerih jih je vsak lahko brezplačno uporabil. Spremljanje vseh načinov, kako lahko to bitje škoduje zabavi v vsakem koraku, je lahko nočna mora, kar pomeni, da ga je treba shraniti za vrhunsko srečanje v kampanji.

petnajstdreamjay

Ko pokrajina ostane dovolj dolgo motena, obstaja verjetnost, da bo Zemljo samo prevzel duh, znan kot genius loci. Stranka ne bo vedela, da stopajo po obrazu genialnih lokusov, dokler ni prepozno.

Bitka proti genialnim lokusom je bitka proti sami deželi, saj ima zmožnost deset napadov na obrat in vsak ima veliko možnosti, da se spopade, kar ob uspešnem preverjanju povzroči 4d10 + 30 točk škode.

Genius loci lahko oddajo tudi epsko raven zasužnjiti črkujte brezplačno enkrat na vsak krog, kar pomeni, da se boste morali spoprijeti tudi z bojem s člani svoje stranke, hkrati pa poskušati premagati tla okoli sebe. Genius loci je enostavno zadeti, vendar ima skoraj dva tisoč točk zadetkov, ki jih boste morali obrijeti, preden bodo počivali.

14.Železni Kolos

Sposobnost uporabe magije, ki presega tisto, kar lahko doseže večina standardnih znakov, je bistvenega pomena pri boju s katerim koli bitjem s tega seznama, bodisi tako, da lahko čarete nad 9. stopnjo v Napredne ječe in zmaji ali z uporabo epskih urokov poznejših izdaj.

Spellcasters iz skupine bodo morali začeti bitko proti železnemu kolosu, saj je imun na vse oblike magije, razen na uroke, ki ustvarjajo elektriko, ki jo zdravi.

Železni kolos je orjaški železni kip, ki pritlika celo najvišji stolp. Potrebovali boste znake, ki lahko dosežejo AC rezultat 60, sicer vas bodo pahnili v vsakem krogu in zatrli napadi slam, ki jih podpira moč 80 točk.

13.Zodar

The Spelljammer kampanja je bil poskus mešanja domišljijske nastavitve a Dungeons & Dragons svet z vesoljskimi ladjami, saj so ljudje lahko ustvarili lastna medzvezdna vozila z močjo čarovnije.

Eno najbolj skrivnostnih in najmočnejših bitij v Spelljammer vesolje so Zodarji, ki spominjajo na velikanske oklepne obleke. V svoji Napredne ječe in zmaji na videz so imeli največjo moč, ki je bila dovoljena v igri, in so bili imuni na skoraj vse oblike škode. Tudi če imate orožje, ki jih lahko zadene, bi vseeno morali imeti možnost, da dosežete njihov -8 AC, kar je bilo zelo težko Napredne ječe in zmaji.

Drugi vidik Zodarja, zaradi katerega so tako strašljivi, je, da lahko igrajo želja urok zastonj enkrat v življenju, kar jim omogoča preprost pobeg od katere koli stranke, ki ima moč, da jim škoduje.

12.Živi trezor

Ko čarovnik postane močnejši, bo pridobil ali ustvaril veliko različnih čarobnih predmetov. Posedovanje teh predmetov je enako, kot da si na hrbtu narišete velikanskega bika, saj se lahko manj skromni pustolovci odločijo, da vam ukradejo vso opremo in jo prodajo.

Obstaja nekaj epskih urokov, ki so s svojo čarovnijo ustvarili popolno varnost na domu - živi trezor. Živi obok je točno takšen, kot bi si mislili - velikanski čutni obok. Živega trezorja je skoraj nemogoče poškodovati (zaradi različnih imunitet, vključno s skoraj vsemi čarovniškimi uroki in nadnaravnimi sposobnostmi), vendar se kljub temu lahko brani na zelo učinkovit način.

Živi obok lahko sproži žarek, sestavljen iz zapor urok, kar pomeni, da ste en sam DC 58 Rešil vas bo, da ne boste ujeti v živi trezor. Raje upajte, da se je čarovnik, ki je ustvaril živi trezor, odločil, da v njem zadrži nekaj hrane in vode.

enajstPhaethon

V središču a Dungeons & Dragons svetovni kampanji, morda je zaklenjeno nekaj neverjetno smrtonosnih bitij.

Ta bitja so znana pod imenom Phaethon in so velikanska bitja iz magme, ki so jih ustvarili ognjeni bogovi, če hočejo povzročiti Ragnarok.

Phaethons so elementi lave izjemne moči. Preprosto se morajo premakniti čez skupino, da jih lahko pogoltnejo cele in nanesejo 20d6 škode zaradi požara. To je preden dejansko uporabijo katerega od svojih napadov ali priklicnih sposobnosti.

Veliko bitij na tem seznamu je močnih, a počasnih, tako da igralcem daje nekaj podobnosti za bojno priložnost. To ne velja za Phaethon, ki ima bliskovito hiter rezultat Initiative in hitrost gibanja, kar pomeni, da tega bitja ne boste mogli kmalu prehiteti.

10.Prvinski osnovni elementi

Elementali so pogost sovražnik v Sloveniji Dungeons & Dragons zaradi tega, kako enostavno jih je priklicati s čarovnijo. Šibki čarovnik bo morda želel poklicati ogromno skalno pošast ali živo ognjeno steno, da bi ustvaril pregrado med seboj in sovražniki.

Končna oblika elementarnih elementov (z izjemo knezov elementov, ki vladajo vsakemu kraljestvu) je osnovni element. To so najčistejše in najnevarnejše oblike vsakega od štirih elementov, pri čemer je vsak ogromen motor uničenja.

Vsi prvotni elementali so zastrašujoče močni, vendar so prvotni elementali zraka in vode lahko najbolj nevarni v skupini zaradi svoje sposobnosti, da ujamejo ljudi v svoja telesa. Kako se boriti proti tornadu ali vrtincu, ko ste že v njem?

9.Starodavni rdeči zmaj

Igra se lahko pokliče Dungeons & Dragons a zmaji v starejših izdajah igre niso dobili veliko spoštovanja. To je bilo deloma posledica tega, da jih neizkušeni mojstri ječ niso vodili po svojih najboljših močeh. Zmaji imajo široko paleto moči, vendar se je večina ječerskih mojstrov zadovoljila, da so sedeli v svojem brlogu in čakali, da jih bodo avanturisti ujeli.

V četrti izdaji časopisa Dungeons & Dragons, zmaji so dobili prepotrebno povečanje moči, do te mere, da jih je premagalo le nekaj bitij. Starodavni rdeči zmaji v četrti izdaji so bili najmočnejša bitja v igri.

Starodavni rdeči zmaji v tej izdaji nimajo sposobnosti črkovanja Dungeons & Dragons, vendar so to nadomestili s tono novih bojnih možnosti, od katerih so bile nekatere vedno aktivne ali pa jih je bilo mogoče uporabiti brezplačno. Najnevarnejša sposobnost, ki jo je imel starodavni rdeči zmaj, je bilo njegovo dihalno orožje, saj je imel moč, da igralcu odvzame ognjevarnost in jih pusti odprte za ostale napade.

8.Xixecal

Xixecal se morda zdi zanimiv za oboževalce Senca Kolosa video igre, saj si je igralec lahko predstavljal, kako skalirajo to ogromno ledeno pošast, medtem ko se na poti navzgor borijo s svojimi prijatelji iz belega zmaja.

Ne boste prišli daleč, ko boste poskušali vključiti xixecal v bližnjem območju ali celo na dolge razdalje, saj je nenehno obkrožen z učinki strašna zima urok.

Dire zima je drugi najmočnejši urok v Priročnik za epsko raven in ima preverjanje črkovanja 319. Urok ima radij tisoč čevljev in vsakemu krogu nanese 2d6 škode tistim v njem. Pogoji znotraj strašna zima so uvrščeni med snežne viharje, kar pomeni, da je v njem skoraj nemogoče premikati ali čarati.

Preden lahko sploh pomislite, da bi se lotili tega velikega ledenega titana in njegovih neverjetnih moči in statistike, morate biti sposobni razbiti učinke drugega najmočnejšega uroka v igri.

7.Insekti opustošenja

Goblini in okostnjaki veljajo za bitja nizke stopnje, ki bodo resnično ogrožala prvostopenjsko skupino avanturistov, toda divje živali in žuželke so po svoji moči pogosto še nižje. Tihi čarovnik je s svojimi tremi zadetki in nobenim napadalnim bonusom zlahka ujel nekaj velikanskih stonog v pretepu.

Insekti vesolja imajo prvaka v obliki uničujočih žuželk iz Priročnik za epsko raven. Ti brezumni motorji uničenja so Final Fantasy Orožje pošasti Dungeons & Dragons multiverse, saj so tako ogromni, da se bodo v kakšnih petih krogih prevrnili nad mesto.

Uničujoče žuželke (ki prihajajo v sortah stonožk, pajkov, škorpijonov in hroščev) so neustavljivi behemoti z nekaterimi najvišjimi statističnimi podatki v igri. Bolje vam bo uspelo izčrpati okrog dva tisoč točk zadetkov, hkrati pa za vsak zadetek, ko poskusite in v bitki prevzamete eno od teh velikih napak, prevzeti 25d10 točk škode.

6.Hecatonchires

Ena od prednosti igranja bližnjega ali daljnosežnega lika je ta, da boste sčasoma pridobili sposobnost izvajanja več napadov na potez. Pravila za to se spreminjajo glede na izdajo, vendar boste na splošno lahko uporabili več napadov v enem samem koraku, pri čemer se bo bonus za zadetek z vsakim zmanjšal.

Hekatoncheires ima največ napadov katerega koli bitja v igri. Hekatoncheires je v bistvu velikanska gnusoba, ki jo sestavlja stotine trupov z meči. Če vmešate hecatoncheires v bližnji boj, vas lahko to stokrat udari, odvisno od vaše velikosti.

Če je vaš lik majhno ali srednje veliko bitje, vas lahko hecatoncheires udari le dvajsetkrat na obrat. Če se je vaš lik spremenil v ogromno bitje (na primer z uporabo polimorf ali podoben urok), potem lahko pozdravite vseh sto napadov. Hekatoncheires ima +71 za zadetek z vsako roko in vsi tisti, ki vas zadenejo, bodo nanesli 2d6 + 20 škode.

5.Tarrasque

Tarraska se je pojavila v skoraj vsaki izdaji časopisa Dungeons & Dragons in je bil vedno eno najmočnejših bitij v igri.

Tarraska je v bistvu godzilla Dungeons & Dragons multiverse, kjer je rečeno, da na vsakem svetu obstaja le en in bo njegov prihod povzročil apokalipso. Tarraska se bo uprla večini oblik škode in se bo lahko zacelila tako hitro, da večina napadov ne bo dolgotrajno škodovala. V starejših izdajah igre ste morali tarrasko zmanjšati na -30 točk zadetkov in oddati želja urok, da bi se z njim lahko odstranili, kar je bilo veliko naročilo.

Tarrasque je trenutno najmočnejše bitje v 5. izdaji Dungeons & Dragons, kjer mu po svoji bojni moči ustreza le Tiamat.

Edina bitja, ki se lahko enačijo tarraki v bitki, so sami bogovi, najmočnejši zmaji in skupina epskih igralcev, ki bi si vsi prizadevali premagati živo utelešenje uničenja, ki je tarraka.

4.Zmaj iz Ate

V svetu Temno sonce, čarovniki nimajo naravnega vira čarovnije, ki bi ga poklicali. Namesto tega morajo izčrpati življenjsko silo živih bitij in rastlin, da bi jim napolnili moč.

Obstajajo nekateri čarovniki, ki jim ni vseeno, da bi uničili življenje, da bi si ustvarili uroke. Ti se imenujejo defilatorji. Če defiliator / psionicist doseže dvajseto stopnjo v obeh razredih, lahko začneta preobrazbo v zmaja. Ta postopek traja leta in vključuje številne žrtve, da bi ga lahko dosegli.

The Dragon Kings dodatek je podal statistiko za trideseti nivo Zmaj iz Tyra, ki že ima moči štiridesetega nivoja pred začetkom preobrazbe. Popolnoma izoblikovan zmaj Athas postane praktično neuničljiv in ima dostop do nekaterih najmočnejših moči in urokov v igri. Na Athasu je samo ena stvar, ki bi lahko v boju stala zmaja ...

3.Avangion

V Athasu je nekaj čarovnikov, ki med uroki nočejo vzeti življenja živali in rastlin in si vzamejo samo tisto energijo, ki jo potrebujejo. Ti čarovniki se imenujejo ohranitelji in so smrtni sovražniki nečistov. Ko ohranilec / psionicist doseže dvajseto stopnjo v obeh razredih, lahko začneta preobrazbo v avangion.

Avangion je videti kot mešanica med sivim tujcem in ogromnim metuljem. Čeprav je na zunaj morda videti šibko, je popolnoma oblikovan avangion eden najmočnejših čarovnikov v seriji. Zaradi naravne magične obrambe, ki jo daje plavž, skoraj ni mogoče škodovati z magijo. Zlobnim bitjem, ki se poskušajo približati avangioni za bližnji boj, se bo moč moči zmanjšala na 5 zaradi močne magične avre.

Medtem ko vsaj en zmaj zalezuje po svetu Athas, nikoli ni prišlo do popolnoma oblikovane avantgije. Če bi kdo obstajal, bi imel moč rešiti obsojeni svet Athas pred njegovo usodo.

dvaVeliki zmaj sil Wyrm

Obstaja več različnih vrst energije, ki se uporabljajo za določanje škode v Dungeons & Dragons , kot sta mraz in ogenj.

Najučinkovitejša vrsta energije je sila, ki se nanaša na čisto telekinetično energijo. Sili se je težko upreti, zato jo uporablja tako malo urokov.

Zmaj sile je sestavljen iz surove čarobne energije. To je zver, ki je sestavljena iz same sile, kar pomeni, da močno udari in je skoraj nemogoče poškodovati.

Ko se zmaj sile postara, postane popolnoma neviden (kot da bi bil nenehno pod vplivom izboljšana nevidnost ), s svojo zmožnostjo izpodrivanja pridobi 50% prikrivanje, je odporen na vse učinke sile in lahko sproži dihalno orožje iz čiste energije. To niti ne vključuje dejstva, da gre za močnega zmaja s sposobnostmi čarovnika 36. stopnje.

1.Veliki zmajev prizmatični zmaj

Tretja izdaja Dungeons & Dragons je seriji predstavil koncept ocenjevanja izzivov. Ocena izziva naj bi povedala poveljniku ječe, da bo pošast primerno ogrožala skupino dogodivščin na isti povprečni ravni kot ocena izziva.

Oseba, ki je ustvarila prizmatičnega zmaja v Priročnik za epsko raven se odločil, da se zafrkava z mislimi igralcev in ustvari bitje s tako visoko oceno izziva, da nihče nikoli ne bi mogel doseči dovolj visoke ravni, da bi ga premagal.

To bitje je veliki wyrm prizmatični zmaj, ki ima oceno izziva 66. Veliki wyrm prizmatični zmaj ima več kot dva tisoč točk zadetkov, oceno razreda oklepov 106, bonus za napad +101, odpornost na urok 86, ima pet statističnih podatkov, ki presegajo šestdeset let, in uri kot 38-nivojski metalec.

Edini način, kako bo vaša stranka v bitki premagala to bitje, je, če poveljnik ječe začne boj v vašo korist. Paris Hilton bi potrebovala raven prostega časa, da bi odigrala dovolj sej, da bi zbrala dovolj izkušenj, da bi dosegla šestinšestdeset let, večina igralcev pa bi se igre dolgočasila že dolgo preden se je to zgodilo.

---

Si lahko omislite kakšnega drugega mogočnega Dungeons & Dragons bitja, ki smo jih pozabili omeniti? Sporočite nam v komentarjih!