Eternity: Zadnji pregled samoroga: kaj je nordijsko 'slabo'?

Kateri Film Si Ogledati?
 

Ko Eternity: The Last Unicorn igralcev ne uspava s svojo nenavadno zasnovo, jih zaradi tehničnih kolcanja pelje po steni.





Ko Eternity: The Last Unicorn igralcev ne uspava s svojo nenavadno zasnovo, jih zaradi motečih tehničnih kolcanja pelje po steni.

Ustvarjanje igre je težko in Večnost: zadnji samorog nas močno opozarja na to dejstvo. Preprosto povedano, igra Void Studios, ki jo navdihuje Norse, je pokvarjena izkušnja. Ko njegova neprimerna zasnova in boj ne uspavata igralcev, jih bo nešteto napak odskočilo za stabilnejšo izkušnjo.






Igralci preklapljajo med dvema glavnima junakoma: Aurehenom, vilinkom in Biorjem, vikingom. Aurehen mora rešiti še zadnjega obstoječega samoroga, da bo ljudem povrnila nesmrtnost. Bior se želi naučiti usode svojih pogrešanih bratov po ščitu. Kljub temu, da daje vtis, da se obe zgodbi povezujejo, pisanje med njimi ne uspe ugotoviti nobene resnične črte. Aurehen je očitno zvezda, medtem ko se Biorjeva ploskev počuti tako nepomembna, da morda tudi ne obstaja. Zgodbe pa si delijo dolgočasno pisanje in zmeden dialog.



Sorodno: Sekiro: Sence umrejo dvakrat - Brutalno težka mojstrovina

Večnost: zadnji samorog brez navdihnjenega dizajna se zdi, da je Void želel doseči najmanjši možni del tretje osebe za RPG. Niti estetska niti raven sveta se ne zdita niti približno zanimiva niti privlačna. Igralci tekajo naokoli, se borijo s sovražniki in rešujejo večinoma splošne uganke. Naporni nalogi za iskanje prisilijo številne povratne izlete na ista nezanimiva območja. V Metroid moda napredovanje pogosto pomeni nadgradnjo orožja, da se obide ovira. Do določenih mest pa je mogoče dostopati le kot določen znak, kar povečuje že tako nadležno količino povratnega sledenja. Večnost tudi svet je presenetljivo majhen. Primer: v celotni igri obstaja le ena stvar, za katero bi menila, da je prava ječa.






Combat se izvira iz nesmiselnega pošiljanja napadalnega gumba do zmage. Sovražnik AI nima prefinjenosti, da bi zahteval kakršno koli premišljeno strategijo. Oba lika igrata podobno (kar vključuje smešno šibke posebne napade), toda Biorjevi močni, močnejši udarci ga objektivno izboljšajo. V najhujšem primeru so bitke lahko tudi besna nočna mora poceni. Pomanjkanje imunitete po zadetku pomeni, da se lahko sovražniki zlahka združijo in omamijo igralce do hitrega poraza. To je jezno, še posebej, če se strmoglavijo in postanejo zastrašeni.



Krvoločna umetna inteligenca izpostavlja tudi nepopolno zasnovo. Slabi fantje bodo zasledovali igralce do konca zemlje, včasih tudi po scenarijih, do katerih ne bi smeli dostopati - namreč v šefovske boje. Sovražniki Kramer so se znašli v srečanjih, ki so bila na videz zasnovana tako, da obstajajo ločeno od glavnega sveta. En obračun z velikanskim volkom je postal nepričakovano bolj zapleten, ko se je trmast čarovnik prebil do vstopne točke v areno in zabil požarne zidove name.






Če govorimo o šefovskih bitkah, so verjetno najslabši deli Večnost . Nekateri se počutijo kot nedokončane vojne za izčrpavanje. Eno lovsko bitje je tako neusmiljeno napadlo, da je izmikanje komaj delovalo. Lahko sem se maščeval in porabil zdravilo hitreje, kot bi mi lahko padlo. Druga srečanja lahko izkoristimo za zmago. En ubogi velikan je dočakal svoj konec, ko sem mu ostal med nogami in vdrl, medtem ko se je njegov model nemočno vrtel in se ni mogel odzvati. Koti fiksne kamere Eternity poslabšajo bojne pomanjkljivosti. Zasnovan za nabiranje nostalgije po stari šoli, perspektiva ustvarja samo moteče slepe pege za sovražnike, v katere se lahko skrijejo. Večji sovražniki lahko povsem zakrijejo pogled in omogočajo, da godrnjajo nad igralci, ko se obupno poskušajo najti.



Na žalost je edina učinkovita rešitev teh vprašanj pretirano mletje. Tako lahko nasprotnike izpustite, preden se lahko pojavijo shenanigani. Močnejši se nikoli ne zdi koristen. Namesto tega se vam zdi, kot da se surovo silite po nestabilnem hribu. Potreba po brušenju pomeni tudi, da moramo še več časa preživeti v boju z bojem. Izdelava predmetov ponuja malo pomoči zaradi nepotrebnega sistema naključij. Načrti prikazujejo odstotek, ki označuje igralčevo verjetnost za uspešno izdelavo. Nenavadno je, da izdelka še vedno ne uspete narediti, tudi če imate potrebne sestavine. V primeru okvare se uporabljeni materiali trajno izgubijo. Nikoli nisem ugotovil, kateri dejavniki narekujejo te verjetnosti, a mi ni bilo treba. Za začetek večine predmetov ni vredno narediti.

Če že ni bilo očitno, Večnost: zadnji samorog največje težave izhajajo iz številnih tehničnih napak. Gibanje in animacije imajo zanje nepolirano kakovost. Občasno igralec naključno zamrzne na mestu po izvedbi osnovnih dejanj. Predstavljajte si frustracije, ki jih to povzroči med prej omenjenim slabim bojem. Iz neznanega razloga valute in zdravstveni dragulji plavajo proti igralcem s polžjo hitrostjo. V dveh ločenih priložnostih sem šefa premagal samo zato, da je igra strmoglavila in me prisilila k ponovitvi boja. V enem primeru je posnetek po bitki zamrznil, ker je šefov ropot še vedno ostal v ozadju. Kako naj vem, da je to težava? Ker sem med drugim poskusom pokončal minione, preden sem dokončal šefa (bog ne daj, da najprej ciljam na resnično grožnjo). Po tem se je prizor lepo odigral. Tudi kinematografi se počutijo napol pečene, saj predstavljajo dolge, nenadzorovane diaprojekcije, ki se počutijo kot da naj bi bile glasovno izvedene.

Trudging skozi Večnost se počuti kot igranje diplomskega projekta študenta oblikovanja iger. Igra deluje, kar je dovolj za prehodno oceno, vendar je nihče ne bi hotel dejansko igrati. Večnost ne naredi ničesar, česar ne bi imele bistveno boljše tudi številne druge igre. Prav tako je pokvarjen do te mere, da je bolj žaljiv kot zabaven. Samorogom je bolje, da gredo po poti dodo, če to pomeni, da se tej katastrofi izognemo.

Večnost: zadnji samorog je zdaj na voljo v PlayStation 4, Xbox One in PC. Screen Rant je za namen pregleda prejel kodo za prenos PS4.

Naša ocena:

1 od 5 (slabo)