Funko Games napoveduje Nazaj v prihodnost: Namizna igra Back in Time [EKSKLUZIVNO]

Kateri Film Si Ogledati?
 

EKSKLUZIVNO: Funko in Prospero Hall imata novo družabno igro Nazaj v prihodnost in intervjuvamo Deirdre Cross podjetja Funko Games o Back in Time!





Leta 1985 je nastal eden najbolj priljubljenih filmov v zgodovini - Nazaj v prihodnosti . Franšiza je bila tako priljubljena, da je ustvarila dve nadaljevanji, nešteto video iger, kratkotrajno animirano serijo in se še vedno sklicuje nanjo v sodobni pop kulturi, vključno z Pripravljen igralec ena (še ena lastnina Amblin Entertainment), navdihnjena Rick in Morty , in nazadnje, se je v tretji sezoni leta 2009 znatno skliceval Neznanke .






S 35. obletnico, ki prihaja, Nazaj v prihodnosti je spredaj in v središču trenutne pop kulture. V ta namen se je Funko združil s Prospero Hall ( koga so pridobili leta 2019 ) za ustanovitev Funko Games. Ta nova veja njihovega podjetja proizvaja novo družabno igro, ki temelji neposredno na likih in zgodbi iz filma. Prospero Hall je ustvaril vrsto uspešnic družabnih iger, ki so z redkim uspehom prestopile iz hobističnega sveta na splošni potrošniški trg, ki vključuje Zgrožen , Čeljusti , Bob Ross: Art of Chill , in Disneyeva negativka .



Sorodno: Nazaj v prihodnost 2 Popolnoma posnetek konca prvega filma

Nazaj v prihodnost: Nazaj v čas je popolnoma kooperativna, družinsko usmerjena igra za 2-4 igralce, starejše od 10 let, ki igra v manj kot eni uri. V igri vsak igralec prevzame vlogo glavnega lika iz filma - Martyja McFlyja, Doca Browna, Jennifer Parker in psa Einsteina. Cilj igre je, da se liki premikajo po dolini Hill 1955 in zbirajo določene predmete, da bi popravili Docov slavni časovni stroj DeLoreon, premagali Biffa Tannena in njegovo bando prijateljev, ki delajo težave, hkrati pa zagotovili, da se Martyjevi starši zaljubijo . Šele ko je to doseženo, lahko igralci pospešijo DeLoreon do 88 mph po Main Streetu, preden stolp z urami odbije 22:04!






Igra je na voljo v standardni škatli velikosti 10,5 x 10,5 x 2,5 palca z enostransko igralno ploščo, popolnoma pobarvano miniaturo DeLoreon, sedmimi (7) 1,5-palčnimi enobarvnimi premikajočimi se liki, 8 poslikanimi kockami, štirimi (4) preproge za igralce, skupaj z različnimi ilustriranimi žetoni, kartami, ploščicami in igralnimi kockami. Poleg tega Clock Tower Hill Valley med igranjem postane uporaben stolp s kockami. Vse komponente bodo predhodno prebodene in postavljene v priročne vrečke, ki jih je mogoče zatesniti, za lažje shranjevanje in pripravo iger.



Treba je opozoriti, da Nazaj v prihodnost: Nazaj v čas ni stiliziran tako, kot bi pričakovali številni ljubitelji Funka. Namesto tega so vsa umetniška in oblikovalska dela izvirna za to igro in niso vizualno povezana z Funkom ali novim igralnim mehanizmom Funkoverse.






Imeli smo priložnost, da se pogovorimo z Deirdre Cross, direktorico razvoja izdelkov pri Funko Games, da se pogovorimo o njunih prihajajočih Nazaj v prihodnost: Nazaj v čas družabna igra, kako se igra, kako je bila razvita in njena mnenja o tem, zakaj hobi na družabnih igrah postaja vse bolj priljubljen na množičnem trgu.



Deirdre Cross - direktor razvoja izdelkov, igre

Screen Rant: Kako dolgo Funko in Prospero Hall delata na tej igri 'Nazaj v prihodnost'?

Deirdre Cross: Pri tem delamo od lanske pomladi. Približno 10 mesecev ali tako.

In koliko ljudi je delalo strogo pri oblikovanju iger?

Cross: Na samo oblikovanju iger? Štirje oblikovalci.

Je kdo od njih delal na kakšnih prej izdanih igrah Prospero Hall?

Cross: Ta posebna ekipa, naš studio je precej velik in ljudje se veliko ukvarjajo z različnimi projekti, zato se ekipe nekako oblikujejo in preoblikujejo, zlasti okoli nepremičnin, do katerih so ljudje zelo navdušeni. V tem primeru so ti oblikovalci nazadnje delali pri filmu 'Jaws', ki ga ni objavil Funko Game, ampak drug založnik [Ravensburger], nekateri člani te ekipe pa so delali tudi na našem sistemu iger Funkoverse.

Ko že govorimo o Funkoverse, gre predvsem za igralni mehanizem. To pomeni, da gre za ekipo proti ekipi ali igralec proti igralcu. Ta igra 'Nazaj v prihodnost' uporablja co-op motor. Kaj je bil gonilni dejavnik te pomembne spremembe v oblikovanju?

Cross: Govorimo danes o igri Funkoverse 'Back to the Future'. To je 'Nazaj v prihodnost: Nazaj v čas', ki je značilna igra. Ni del sistema Funkoverse. Popolnoma je zunaj tega.

Ustvarjalec: JMortonPhoto.com in OtoGodfrey.com

Torej liki iz Funkoverse niso zamenljivi z liki iz igre 'Nazaj v prihodnost: Nazaj v času'?

Cross: Obstaja izdaja Funkoverse 'Nazaj v prihodnost', vendar to ni povezano z našo igro s podpisom 'Nazaj v prihodnost: Nazaj v času'. So popolnoma ločene lastnosti.

Ali je bila ta igra vedno namenjena popolni sodelovalni igri, za razliko od nekaterih drugih iger Prospero Halla, na primer 'Villainous', kjer je 1 proti vsem, ali 'Jaws', kjer je 1 proti mnogim?

Cross: Ko delamo na nečem, kot je 'Nazaj v prihodnost', in to je resnično bistvo našega procesa Prospero Hall, raziščemo veliko različnih možnosti, kakšna bi lahko bila igra. Resnično nas vodi lastnina sama, kakšen je občutek, ko jo gledate, na zgodovinskem delu, kot je ta - 35. obletnica filma 'Nazaj v prihodnost'. Ta lastnost ima zares posebno mesto v srcih ljudi, od njihove mladosti ali od otroštva. Tako se skušamo vrniti k občutku. Ko torej govorimo o filmu 'Nazaj v prihodnost', je zgodba sama o sodelovanju med Docom in Martyjem. V izvirni zgodbi Marty seveda potuje v preteklost, ker je Doc umrl - opozoril o spojlerju! Tako se vrne nazaj, a ko pride tja, takoj sodelujeta. Bilo nam je zelo očitno, da bo tu nekaj elementa sodelovanja. Nato začnemo razmišljati: 'Ali želimo, da kdo igra kot Biff, Strickland ali katera koli druga nepridiprava iz filma?' kako pa se to kaže? Šli smo po številnih poteh, da bi to ugotovili. Vem, da sem v zadnjem letu igral veliko različic te igre in se razvija - to je del našega procesa - v nekaj, kar se poveže z vami na način, da se ob igranju igre počutite kot v svoji različici film. To je bilo za nas zelo pomembno.

Opis igre omenja osem figur: Marty, Doc, Jennifer in Einstein so igralni liki. Seveda sta George in Lorriane tudi lika in omenili ste Biffa Tannena - to je sedem. Kdo je osmi?

Križ: To je sedem znakov, ki se premikajo po deski, potem pa bi bila osma miniatura sam DeLereon, ki ga morate premakniti po deski in postaviti na svoje mesto, da bo pripravljen na vzlet, ko udari strela .

Torej je DeLoreon zadruga, ki jo igralci premikajo kot ekipa, ni nujno igralen predmet?

Cross: Ja, tako je. Ne morete igrati kot DeLoreon, vendar boste morali premakniti DeLoreon. Od začetnega položaja ga boste morali odpeljati do Docove hiše, da ga boste lahko popravili, nato pa ga boste morali premakniti nazaj v območje pripravljenosti - tako kot v filmu.

Ali igra sledi strogim orisom časovnice filma ali se igralci lahko malo premikajo znotraj tega vesolja?

Cross: Ko se igra začne, so igralci že potovali nazaj v čas do leta 1955 in tam se igra začne. Zdaj bo vsakič, ko bomo pripravili igro, nekoliko drugače. Obstaja osrednja igralna plošča, vendar se okoli deske dogajajo različne stvari, dogodki, težave ali priložnosti, ki bodo drugačne vsakič, ko jo nastavite. Vedno pa bomo začeli leta 1955 in cilj igre bo vedno sodelovati, da se George McFly in Lorraine Baines, Martyjeva starša, znova zaljubita. Nato moramo voziti DeLoreon po glavni ulici in biti pripravljeni na vožnjo, ko bo strela zadela uro stolp. Torej iz perspektive zgodbe vedno vemo, da bomo začeli z DeLoreonom, ki potrebuje dele za popravilo, starše moramo spet združiti, nato pa se moramo vrniti v prihodnost. To bo vsakič dosledno, toda to, kako se bo izteklo, bo vsakič drugačno, vključno s težavami in težavami, s katerimi se srečujete, se bodo med igrami razlikovale.

Funko je znan po svoji posebni obliki stiliziranega popa! številke. Kakšne miniature lahko pričakujemo v tej igri? Zakaj je to edinstveno Funko?

Cross: No, zaradi česar je ta izdelek edinstveno Funko, je naša povezava s fandomom. Če greste na najvišjo raven funkcije Funka, gre za oboževalce, ki se povežejo s svojimi najljubšimi fandami in ne glede na to, ali gre za Pop! številke ali torbice z našo divizijo Lounge Fly, ali če steklenice za vodo - obstaja toliko drugih stvari. Ko pa pridete do igralne strani stvari, ki jih ne povezujemo z nujno vrsto estetike, se povežemo s strastjo za Nazaj v prihodnost in povezovanjem z oboževalci na način, ki je resnično pomemben. Številke torej niso stilizirane tako, da izgledajo kot pop! So stilizirani, vendar so stilizirani v stripovskem slogu, ki je edinstveno ilustriran, da se nanaša na 'Nazaj v prihodnost'.

Bodo likovne miniature v tej igri popolnoma poslikane, kot vidimo pri splošnem Popu! stvari? Vem, da ste rekli, da ni stiliziran kot Pop! Funko pa je znan po tem, da ima vse znake vnaprej obarvane, medtem ko so nekateri drugi igralni sistemi, ki jih ponuja Prospero Hall, na splošno vsi enobarvni.

Cross: V tem primeru so liki sami enobarvna injekcija, podobna naši igri 'Zgroženi', ki smo jo naredili lani. So pa zelo podrobne skulpture same po sebi, zato ne bi bili presenečeni, če bi videli, da jih ljudje slikajo sami. To smo že lani videli pri filmu 'Zgroženi'. Je pa naš DeLoreon mover pobarvan. Zelo, zelo luštno je. Vsi so v merilu med seboj.

Kdo je naredil umetniško delo za ta projekt?

Cross: Za naša umetniška dela na tem izdelku smo se povezali s fantastičnim umetnikom. Njegovo ime je George Bletsis. Je super nadarjen. Njegovo umetnost lahko vidite na naslovnici škatle in je navdih za to, kako smo ravnali s kipi samih likov. Je zelo nadarjen fant in bili smo navdušeni nad sodelovanjem z njim. Številke so približno 1,5 'visoke standardne miniature za igre in so v obsegu z majhnim poslikanim DeLoreonom, ki je v izdelku.

In naredil vso umetnost za igro?

Cross: Naredil je umetniško delo za škatlo. Imeli smo kombinacijo ljudi, ki se ukvarjajo z umetnostjo, ker je je toliko. Zunaj naše ekipe so dejansko trije različni umetniki, ki so delali na igri, George Bletsis je verjetno najbolj znan. Nato še en tip po imenu Les McClaine in še en tip po imenu Steve Scott. V igri vseh dogodkov, ki se dogajajo, vseh težav je ogromno izvirnih umetniških del - res smo obsedeni s podrobnostmi. Torej so nam ti fantje pomagali izvršiti vse to.

Če pogledamo 50-minutni čas igranja, bi to pomenilo, da ste ustvarili dokaj lahkotno, ne preveč zapleteno igro. Bi bila to pravilna ocena in ali bi rekli, da je težja ali enaka kot igralni stroj Funkoverse?

Cross: No, to je zanimivo vprašanje. Pri pisanju pravil smo precej obsesivni, ker je eden naših glavnih ciljev pri delu Prospero Hall pripeljati bolj bogatejše in zanimivejše igre v hobijskem slogu do prehoda za množične trge in naprej. Toda tisto, kar si želimo, je postaviti igro pred nekoga, ki morda morda niti ne vzame igre v hobi stilu. V prehodu za množične igre na srečo boste morda naleteli na nekoga, ki v zadnjih dvajsetih letih še nikoli ni igral ničesar bolj zapletenega kot 'Monopoly'. Torej želimo imeti izkušnjo igre, v katero bodo ljudje lahko skočili takoj. Zdaj, ko se resnično globoko povežete z zgodbo v izvirnem filmu, je bližnjica, da lahko ljudje razumejo mehaniko igre. Kooperativno igro imamo, ker je popolnoma smiselna. Če še niste igrali te igre, 'seveda pa sodelujemo', lahko to takoj razumem. Ni vam treba razlagati nianse tega. Samo smiselno je. Ker se igra odvija sama, ker je pripovedovanje zgodb zapečeno, se nam zdi smiselno, da tako deluje, četudi je tisto, kar bomo morda uvedli, nekaj bolj bogate teksture ali niansiranja, kot bi lahko pričakovali od igre množičnega trga. . Ampak, zanimivo je, da je vaša percepcija 50 minut? Oh, to je lahka igra. ' Ker imaš z igranjem veliko izkušenj. Toda za nekoga drugega, ki vstopi - ljudje pozabijo, da igra nekaj takega, kot je Monopoly, v polni različici, traja nekaj ur - izkušnje ljudi z novo igro morda mislijo, da bi bilo krajše. Poskušamo zadeti to sladko točko ob uri igre ali manj, ker želimo, da se ljudje k ​​temu vračajo in to počnejo znova in znova, kar je tudi nekaj, kar spada k sodelovalni igri. To igro boste občasno izgubili. Ko igrate kaj takega kot Zgroženi, ne boste vedno zmagali, to pa je del zabave v sodelovalni igri, seveda skupaj zmagati in izgubljati. Krajši čas igre 50 minut vam bo rekel: 'Veste kaj? Pravkar smo izgubili. Zataknili smo se že leta 1955, ponastavimo in začnimo znova. Za to bomo imeli čas. '

V čem se Nazaj v prihodnost razlikuje od ostalih iger Prospero Halla - 'Jaws', 'Horrified' ali 'Jurassic Park: Danger'? Kaj ga ločuje?

Cross: Vsaka od teh izkušenj, vsaka od tistih iger, ki ste jih opisali, je vsaka narejena po meri. Začne se tako, da gledamo ali ponovno gledamo, v primeru filma 'Nazaj v prihodnost' vedno znova izvirni film, pa tudi celotno trilogijo, in to destiliramo v zgodbo, ki jo želimo povedati, in kako želimo začutimo, ko jo igramo. To bo dosledno pri vsem, kar počnemo v dvorani Prospero. Ampak ni nastavljene stvari. Igralna plošča ni obojestranska, na primer 'Jaws'. Ni naravnost konkurenčen, na primer 'negativci'. Ni posebne formule. Vsaka od teh iger je resnično ročno izdelana v mesecih in mesecih razvoja in preizkušanja iger. Ne morem reči, da obstaja kakšna posebna formula, razen te, neumorno smo obsedeni s podrobnostmi.

Veliko proizvajalcev hobi iger ne proizvaja iger, da bi doseglo široko občinstvo. Z veseljem se držijo Kickstarterja in specializiranih trgovin za hobi. V zadnjem času je bila dvorana Prospero zelo uspešna pri doseganju tako navdušenih igralcev kot rekreativnih igralcev, zaradi česar so velike prodajalne, kot sta Target in Wal-mart, prostor za vse igralce, ki iščejo nekaj bolj poglobljenega, kot recimo 'Candyland'. ali 'Monopol'. To ni bilo vedno tako in Prospero Hall je morda v zvezi s tem zadolžen. Kaj menite, da je razlog za uspeh Prospera Halla in v večji meri uspeh Funka pri doseganju širše publike?

Cross: To, kar smo imeli v zadnjem času - in rekel bi, da je ta evolucija prehod igre v zadnjih 5 do 6 letih - so res neverjetni partnerji pri velikih trgovcih, tako Wal-mart kot Target, in v teh trgovinah so opazili, da je več ljudi zainteresiranih za igranje iger in da obstaja veliko ljudi, ki igrajo igre. Tukaj v dvorani Prospero Hall in Funko Games nas zanimajo vse ravni iger in želimo v ta hobi pripeljati nove ljudi. Obsedeni smo s tem, da nove ljudi spremenimo v igralce, na način, kako to počnemo, pa z odličnimi zgodbami na mizi. Morda boste ugotovili, da se veliko ljudi zgodi le ob igrišču in jim nekaj pade v oči. Zato v svojih igrah, embalaži in predstavitvi veliko pozornosti namenjamo umetnosti - ker moramo pritegniti pozornost ljudi. Toda potem, ko odprejo to škatlo, se moramo z njimi povezati na zelo globoki ravni, da se držijo. Bolj ko to počnemo, bolj bomo lahko ljudi pripeljali nazaj do [igralnega] prehoda in zato iz leta v leto ustvarjamo vedno več prostora za tovrstno zabavno izkušnjo. Pred petnajstimi leti se je igra v hobi slogu morala začeti na [hobi] trgu in ustvarjati na [hobi] trgu. Tam se je začelo nekaj takega kot 'Catan', ki pa je sčasoma postalo tako veliko, da je prišlo do [množičnega] trga. Zdaj vidimo, da je množični trg pripravljen tvegati bolj zanimivo in bogato igro. Nato lahko s tem izdelek pošljemo v drugo smer na trg, tako da smo lahko nato tudi v naših prijaznih lokalnih trgovinah z igrami z drugimi velikimi licenčnimi lastnostmi. In vidite, da se to dogaja pri številnih različnih založnikih, ker ljudem omogoča, da imajo nekaj večjih predstav. Tako smo navdušeni, da smo del tega velikega kulturnega trenutka pri širitvi igranja iger na srečo po vseh glavnih prehodih.

Ljudje v hobiju so odlični za ljudi, ki radi igrajo, saj nam to daje priložnost, da se igramo z drugimi.

Cross: Ja, mislim, da je toliko tega, da se igra postavi na mizo, predvsem pa igra sodelovanja, kot je naša igra s podpisom 'Nazaj v prihodnost'. Usedeva se z družino. Ta film nam je že všeč. Ta franšiza. To smo nekaj že gledali skupaj in se usedli in eno uro bomo to storili. Gledava se. Povezujemo se med seboj. To skupno izkušnjo imamo skupaj in mislim, da je vse več ljudi nekako obupanih zaradi te povezave. To je odlična priložnost. Mislim, da zato industrija tako zelo raste, da se mi zdi tako lepo sedeti in narediti to, da ljudje želijo ostati in to početi.

Prospero Hall rad širi igre, tako kot pri 'zlikovcih', kjer še naprej dodajajo nove znake, ki so samostojni in jih je mogoče igrati, lahko pa jih tudi kombinirate z izvirno osnovno igro. Ali to načrtujete s to igro 'Nazaj v prihodnost', recimo II in III, kamor vnesete dodatne like in scenarije, hkrati pa ohranite prvotno osnovno igro?

Cross: Napovedanih načrtov še ni, vendar je za nas vedno vznemirljivo delati na izdelku, ki je del franšize, zaradi tistega oblikovalskega prostora, ki lahko ostane, če kaj res odmeva, obstaja veliko priložnosti, da nadaljujemo zgodbo.

Ali Funko ali Prospero Hall načrtujeta prihodnje igre na trg, ki ne temeljijo na obstoječih IP-jih, kot so filmi in TV?

Cross: Ja, vsekakor imamo tudi dela brez licence. Mislim, da bodo materiali in te napovedi prišli v naslednjih nekaj tednih pred [American International] sejmom igrač.

Ali ima Funko še kakšen partnerski načrt z dvorano Prospero, ki bi ga rad delil z našimi bralci?

Cross: No, veliko drugih stvari bo kmalu napovedanih, toda 'Nazaj v prihodnost' je za nas velika stvar. To je za nas ljubljena lastnina. To je eden izmed prvih, ki so napovedani, a to pomlad in poletje prihaja več velikih projektov Prospero Hall.

Nazaj v prihodnost: Nazaj v čas družabna igra Funko in Prospero Hall bo poleti 2020 na voljo v vseh trgovinah in hobi trgovinah.

Več: Funkoverse