Pogled na to, kako ustvarjalci prihajajoče igre Vampire the Masquerade: Bloodlines 2 postavljajo svoje bitje o vampirskih mitovih.
Nikogar ne preseneča prihajajoča RPG z akcijskimi grozljivkami Vampir: Maskarada - krvne linije 2 je precej vampirsko osredotočen, vrti se okoli norčij na novo preoblikovanega vampirja, ko poskuša krmariti po osrednji politiki tajne vampirske družbe v Seattlu in ugotoviti, kdo jih je točno spremenil v pošast, ki pije kri. Skoraj vsaka knjiga, film ali igra o vampirjih poskuša svojo legendo o vampirjih postaviti na svoj račun in Vampir: Maskarada - krvne linije 2 ni nič drugačen, saj je predstavil vrsto različnih vampirskih klanov s sposobnostmi in prevarami, ki poosebljajo različne kulturne arhetipe Undead-a.
Nadaljujte z drsenjem, da nadaljujete z branjem Kliknite spodnji gumb, da začnete ta članek v hitrem pogledu.
Kaj je pravzaprav vampir? V večini pošastnih zgodb in folklorne zgodbe, vampirji so nemrtva, ne-starajoča se nadnaravna bitja, ki pijejo živo krv. Zunaj teh splošnih meril je vampir lahko v kakršni koli obliki, od vzhodnoevropske ' Drakula 'arhetip za nenavadna bitja, kot sta kitajski Jiangshi (plesnivo skakajoče truplo, ki odvaja življenjsko silo) ali filipinska legenda o Aswangu (čarovnica, ki spreminja oblike z dolgim hrbtom). Vampiri so lahko tudi metafora za različne družbene težave in nevarnosti, od kuge in spolnega plenjenja do aristokratske tiranije in zasvojenosti.
Ker so vampirji tako prilagodljiv grozljiv koncept, pripovedovalci zgodb in ustvarjalci radi ustvarjajo svoja pravila po meri za vampirje, dodajajo ali odštevajo moči, lastnosti in slabosti, da bi povedali, kakšno vampirsko zgodbo želijo. Do neke mere razvijalci izvirnika Vampir: Maškarada Namizni RPG je naredil isto stvar, ko je izbral nekaj koščkov vampirske folklore, da bi ustvaril vrsto vampirjev, ki se lahko v mestnih okoljih zlijejo z ljudmi in izgledajo dobro v črnih jarek, medtem ko jih še vedno mučijo njihova nesmrtnost in nečloveški apetiti. Hkrati pravila o ustvarjanju znakov, ki so na voljo v namizni različici in različici video iger Vampir: Maškarada opolnomoči igralce, da pripovedujejo svojo zgodbo o vampirjih z ustvarjanjem bitij z edinstvenimi kombinacijami krutih sposobnosti in prekletstva.
Vampirji VTM - Osnovna biologija in prednosti
V Svet teme nastavitev, kjer Vampir: Maškarada in druge igre, kot so Volkodlak: Apokalipsa zgodijo se vampirji, ki se nekoliko domišljavo imenujejo 'sorodniki', ko vampir izčrpa človeško kri, nato pa jim nahrani nekaj lastne vampirske krvi. Povprečni vampir je močnejši in odpornejši od povprečnega človeka, zahvaljujoč svoji sposobnosti, da zaužije lastno kri, da okrepi svoje fizične sposobnosti in pozdravi poškodbe (v igrah so predstavljeni s porabo točk v Vitae).
Z nekaterimi izjemami je telo vampirja na videz fiksno od trenutka njihovega »objema«, zaradi česar so funkcionalno nesmrtni, dokler redno pijejo kri. Lahko celo podelijo bolj omejeno obliko nesmrtnosti z rednim hranjenjem ljudi in živali s kapljicami lastne (zasvojenostne) krvi (običajna taktika, ki se uporablja za ustvarjanje polvampiričnih služabnikov, imenovanih Ghouls). Od 5. izdaje Vampir maskarada, vampirji absorbirajo tudi čustva iz krvi bitij, ki jih pijejo, zaradi česar morajo biti izbirčni glede svojih tarč, če želijo imeti 'uravnoteženo prehrano' in stabilno psiho.
Vampirji VTM - njihove ranljivosti
Klasični evropski folklorni vampirji - Drakula kot klasičen primer - imejte številne slabosti: vložke, česen, srebro, svete simbole, sončno svetlobo, ogenj, kupe semen, ki jih bodo prisiljeni ustaviti in prešteti. Razvijalci Vampir: Maškarada so se odločili, da bodo ranljivosti svojih vampirjev zmanjšali na tri glavne slabosti: sončna svetloba, ki jih zažge do ostrega, ogenj, ki jim preprečuje regeneracijo, in vlomi v srce, ki jih ohromijo, dokler jih ne odstranijo. V redkih primerih lahko človek z resnično, svetniško predanostjo neki religiji ali vzrokom odbije ali celo poškoduje vampirje z močjo svoje resnične vere.
Resnična šibkost vampirjev v Vampir: Maškarada nedvomno pa je tudi vir njihove največje moči: krvi. Vampirji morajo redno piti kri, da napolnijo svoja telesa in nasičijo svoje zverske instinkte, vendar ne toliko, da bi izgubili svojo človečnost in se preobrazili v divje krvne odvisnike. Njihova nenehna potreba po stabilnem viru krvi vodi tudi vampirje v konflikt z drugimi bitji, od drugih vampirjev, ki se borijo za dostop do 'lovišč', ali lovcev na človeške vampirje, ki izjemajo, da jih obravnavajo kot govedo.
Vampirji VTM: njihovi različni klani
Vampirji v Vampir: Maškarane krvne linije 2 prihajajo v različnih klanih - podvrsteh vampirjev, ki so specializirani za različne moči in poosebljajo različne arhetipe vampirjev. Klana Ventrue in Toreador na primer predstavljata vampirske arhetipe ' nadzor nad mislimi 'in' nečloveško lep seksni bog, 'medtem ko klani, kot sta Gangrel in Nosferatu, predstavljajo bolj nečloveške, živalske vampirje, ki se manj znajo zliti s civilizirano družbo. Igralec, ki želi ustvariti lik po vzoru svojega najljubšega izmišljenega vampirja, lahko izbere klan, ki najbolj ustreza njihovemu konceptu, nato pa izkoristi svoj računalnik s pravo mešanico predzgodb, spretnosti in vampirskih velesil
Vampirji VTM - njihove edinstvene discipline
Podobno kot vampirski klani Vampir: Maškarane krvne linije 2 predstavljajo vampirske arhetipe, Discipline v Ljubljani V: tM predstavljajo različne sposobnosti, ki jih vampirjem pripisujejo v različnih legendah po vsem svetu, vsakega pa poganja kri, po kateri hrepenijo. Disciplina Animalism, na primer, omogoča igralcem nadzor nad živalmi, Protean pa jim omogoča, da se preobrazijo vanje. Disciplini Celerity in Fortitude vampirju zagotavljata super hitrost oziroma moč, medtem ko je Dominate klasika ' Poglej me v oči 'vampirske sposobnosti hipnotizma. Nekateri klani se ponašajo z edinstvenimi disciplinami, na primer Tremerejeva krvna manipulacija s krvjo ali sposobnost Malkavščine, da žrtve okuži s svojimi tragičnimi simptomi norosti.
Ogromno različnih možnosti prilagajanja znakov v Vampirji: maškarane krvne linije 2 in druge Vampir: Maškarada igre dejansko daleč opravičujejo protislovno naravo vampirskih zgodb po vsem svetu, tako da prikažejo, kako je vsak vampir edinstven obstoj; najsi bodo zlovešči zapeljivci, izobčenci iz kanalizacijskih hiš, zlovešči manipulatorji ali nečloveške zveri, tisti, ki pijejo kri, živijo večno in se držijo maškarade, se lahko imenujejo eden od neumrlih sorodnikov.