Intervju s scenaristko Olivio Alexander - Far Cry: New Dawn

Kateri Film Si Ogledati?
 

Intervju z Far Cry: scenaristka nove zore Olivia Alexander o nepričakovanih likih igre in pomenu 'novega začetka'.





Z vsakim novim Far Cry igre, ekipe v Ubisoftu, ki delajo na njej, imajo vedno ideje za nove zgodbe, like, nastavitve in celo časovna obdobja. Skozi DLC in samostojne spinoffe se mnoge od njih raziščejo - in z njimi - nove mehanike igranja in edinstvene pripovedi. Far Cry: Nova zarja je najnovejši primer tega na videz neomejenega potenciala peskovnika.






Razvijalci Ubisofta so mi povedali, da želijo igrati vietnamsko igro, igralci pa so dobili njeno različico kot Far Cry 5 DLC , medtem ko so mi drugi rekli, da želijo videti več znanstvenih fantastik, ki so prišle v obliki Far Cry 3: Blood Dragon in Far Cry 5 Mars DLC. Veliko Far Cry 5 ekipa je želela raziskati postapokaliptično okolje in igra jim je dala popolno postavitev - zgodbo, ki je napovedala jedrske posledice.



Povezano: Intervju z Far Cry: Umetniški direktor New Dawn Isaac Papismado

To je ozadje Far Cry: Nova zarja ki se odvija 17 let kasneje v istem okrožju Hope v državi Montana Far Cry 5 . Družba in njena infrastruktura je v ruševinah, vendar je nekaj znanega. To je nov začetek in to je zelo pomembno za scenaristko Olivio Alexander, s katero smo se imeli priložnost pogovarjati po tem, ko smo naslov poslali v Ubisoft Montreal.






Screen Rant's Rob Keyes: Zdravo Olivia, mi lahko poveste o svoji vlogi scenarista za Far Cry: New Dawn?



Olivia Alexander iz Ubisofta: Sem ena izmed mnogih scenaristov skupine scenaristov o pripovedi.






Lahko pogovorite o tem, kdaj ste se prvič pridružili projektu in njegovemu nastanku?



Olivia Alexander: Torej, delala sem na Far Cry 5. In ko smo zaokroževali Far Cry 5, se je za Far Cry: New Dawn pojavilo veliko konceptov. Tam sem bil od začetka. Za konceptualizacijo velikega sveta, raziskovanje nekakšnih znanstvenih krajev, od kod bi to prišlo. In nekakšno gradnjo zlikovcev in avtocest kot njihovo grožnjo in njihovo filozofijo.

Lahko govorite o nekaterih navdihih za tem? Že prej sem rekel, da vznemirim Mad Max, ko vidim orodje in vozila.

Olivia Alexander: Vsekakor smo želeli nekaj, kar ni videti kot druge vrste postapokaliptičnih medijev, ki so tam zunaj. Na splošno smo želeli, da smo svoje zlobneže in njihovo piratsko naravo utemeljili na tem, kako bi bili videti pirati na ta način. Veste, morski pirati se iz določenih razlogov oblačijo na določen način. Ti fantje se iz točno določenega razloga oblačijo na določen način, kot je motošport. Tu so zelo dobro in ne dolgo. So glasni, barviti, vzamejo kar hočejo in ničesar ne vrnejo. In to prihaja zelo na račun krajev, ki jih napadajo.

Lahko govorite o njihovih voditeljih? Zanimivo je videti dvojčke na vrhu hierarhije.

Olivia Alexander: Ja. Mickey in Lou sta čudovita, ker nobeden od njiju ni podoben poročniku. So sovoditelji, kot ena sama železna pest.

So vedno na isti strani?

Olivia Alexander: Imata posebno dinamiko, ki je med njima. To je nekaj, kar boste zagotovo videli več v igri. Je pa to tudi nekaj, kar smo si resnično želeli raziskati z dvojčki zlobneži. Ker je pri dvojčkih stvar v tem, da se dinamika moči vedno spreminja, vedno spreminja. In čeprav sta dva različna, polnopravna človeka z dvema različnima možganoma, sta na isti strani v mnogih stvareh, ki so resnično pomembne.

Lahko govorite o nekaterih znakih, ki jih srečate, ne le o najetih pištolah, ampak tudi o nekaterih likih, ki jih srečate v Prosperity?

Olivia Alexander: Ja. V blaginji je veliko ljudi, no, pa veliko. V blagostanju je veliko ljudi, ki so preživeli. Niso vsi. Ker gre za grozno kataklizmo, tovrstne jedrske posledice. Toda tisti, ki so to storili, so si zelo ustvarili življenje. Prišli so do točke, ko jim ni treba več preživeti. Lahko začnejo živeti. In seveda so za to slišali avtocestniki. In vzeli so si vso svojo težko zasluženo, veste, zalogo in način življenja. In se vrnili k blaginji, da bi to mesto zaščitili pred tem. Blaginja je to malo varno zatočišče, ki so ga zgradili. A trajalo bo le, če bo igralec prišel in jim pomagal.

V dražljivki vidimo, da je Joseph Seed Far Cry 5 še vedno živ. Lahko govorite o družini Seed in o tem, kako nanjo vplivajo?

Olivia Alexander: Lahko vam povem, da je Joseph Seed preživel. Ostalo želim zapustiti na način igranja in na takšen način raziskovanja.

V redu. To je pošteno. Če se vrnemo k izvoru te igre. Vem, da je prišlo do DLC, ko smo se pogovarjali z glavnim scenaristom Far Cry 5 Drewom Holmesom in kreativnim direktorjem Danom Hayom, je veliko ljudi v ekipi Far Cry predstavilo najrazličnejše kul ideje za prihodnje igre Far Cry, ki radi bi raziskali. In včasih so bili koncepti, ki ne bi ustvarili svoje igre, takšni kot DLC. Videli smo Mars, Zombije in Po zagonu Vietnama v Far Cry 5 . Je bila Nova zarja kdaj postavljena kot kaj takega?

Olivia Alexander: Torej, pri znamki Far Cry je nekaj, kar smo že dolgo želeli, postpokaliptična postavitev. In tudi vedeli smo, da želimo to narediti na vizualno zelo različen in tematsko zelo različen način. To je bil vsekakor način za izvedbo samostojnega projekta, ki je izpolnil te sanje za znamko.

In tudi v napovedniku sem opazil, da obstajajo ne le bolj slogovne vizualne podobe, ampak obstaja tudi veliko več elementov RPG in tega, kako improviziran pristop oblikujete in gradite značaj orožju za vozila. Opazil pa sem tudi, da obstajajo zdravstvene palice, tako znaki kot take stvari. Lahko govorite o odločitvah, ki stojijo za tem, o izpopolnjevanju formule?

Olivia Alexander: No, iskreno, vem, da smo to želeli narediti nekoliko bolj brezhibno, malo bolj dostopno kot uporabniški vmesnik za igralca. Iz posebnih razlogov in umestitve ter podobnih stvari zagotovo obstajajo drugi člani ekipe, ki bi za vas imeli bolj podroben odgovor. Vem pa, da sem si močno prizadeval, da bi bil bolj prijeten in bolj dostopen.

Pogovorimo se o glavnem junaku. To je povsem nov lik in igralci prilagodijo svoj videz. Lahko govorite o pisanju za takšen lik, ki je prazen?

Olivia Alexander: No, igre Far Cry so pogosto ansamblovske skladbe, četudi se v resnici ne počutijo takoj. In pri številnih ansambelnih delih je navadno tako, da je glavni lik v ansamblu del prazne plošče. In informirajo se o ljudeh okoli sebe. Podobno je temu, kar počnemo v resničnem življenju. Toda ljudje okoli njih, liki so tako pisani, da se obdajajo, resnično pomaga, da nekako obvestite, kakšen človek ste, kot ta prazen list. Tako se ta oseba v tej situaciji odzove. Ali mislim, da je to prav ali narobe? Ali bom to opravičil? Ali grem kam drugam?

Kaj je najbolj vznemirljivo pri načrtovanju niti zgodb ali misij ali pisanju likov? Vaš najljubši element?

Olivia Alexander: Delati stvari, ki so nepričakovane?

Z liki ali zgodbami?

Olivia Alexander: Oboje. Pogosto pri pisanju misij, ko se lik odloči nepričakovano, običajno obvesti o nepričakovanem igranju. Ne da bi se preveč odrekli Naninemu poslanstvu. Vsekakor je ... Nagiba se k stereotipu, dokler se ne. Bes uporablja kot lastno orožje, da ljudi misli, da je ena od njiju. In res se nekako obnaša drugače. Torej ...

Glede na njen opis, Nana, se zdi, da je potencialno ena najbolj smrtonosnih ali dobro usposobljenih. Lahko sploh govoriš o njenem ozadju?

Olivia Alexander: Seveda. Ja. Bila je vodnica ekstremnega turizma. Tako je mlade bogate ljudi odpeljala v gozd in jih je zeblo in jokalo. Smejala bi se jim. In v bistvu pozna gozd kot svoj dlan. Ona je strela. In zagotovo je že dosegla starost, ko se v resnici ne spravlja več. Pravi, kar hoče, dela, kar hoče, oblači se, kakor hoče. In zaradi tega je resnično zabavna spremljevalka. Nekako je postala igralčeva babica. Ali to pomeni, veste, nekako negovanje ali udarjanje po glavi.

Kot moralni kompas leži na dobri strani stvari, kot se zdi .

Olivia Alexander: Ja.

Kul. In za moje zadnje vprašanje, kaj ste najbolj navdušeni, da igralci vidijo, ko igrajo to igro?

Olivia Alexander: Čista lepota tega. Nekaj ​​je nekako - teme postapokaliptičnega sveta so že tako temne. Teme Nove zore niso nujno o smrti starega sveta. Gre za rojstvo novega. In mislim, da je to nekaj, kar lahko vsi zdaj uporabimo.

To je super. Najlepša hvala.

Screen Rant: Najlepša hvala.

Več: 12 novih stvari, ki jih morate vedeti o Far Cry: New Dawn

Far Cry: Nova zarja izide 15. februarja 2019 v računalnikih PC, PlayStation 4 in Xbox One.