Intervju StarCraft 2: Preteklost, sedanjost in prihodnost starega RTS-ja Blizzard's Decade

Kateri Film Si Ogledati?
 

Screen Rant sedi z več razvijalci StarCraft 2, da proslavi 10. obletnico igre in izve več o preteklosti in sedanjosti igre.





Za takšno igro StarCraft 2 , 10 let se je začelo počutiti neizogibno. Rojen iz enega od rodovnikov športa v Ljubljani StarCraft: Brood War , naslov, ki je profesionalno igranje povzpel na višine, kot še nikoli prej, se mi je zdelo gotovo StarCraft 2: Wings of Liberty izšel leta 2010, znova zagnal celoten postopek in se udobno usedel na prestol, vladajoč nad novo generacijo drugih konkurenčnih iger RTS. Navijači vedo, kako se je to odigralo, čeprav - nenadoma, liga legend je bila stvar. Potem, Dota 2 . Esports se je začel še bolj razvejati in sčasoma je celo Blizzard zagovarjal igre iz drugih zvrsti, predvsem Nadzor .






Včasih se mi je zdelo tako StarCraft 2 je nenadoma živel od izposojenega časa. Srce roja in Zapuščina praznine sta se obe resnično razširili, toda žanr RTS kot celota je z vsakim letom postajal bolj nišen. Vendar nekako StarCraft 2 radovedno in namerno začel aklimatizirati, ne da bi izgubil občutek identitete. Navijači so se vrnili. Pro lige, čeprav manjše kot v zenitu, so se vrnile in s seboj prinesle nekaj najboljših pripovedi o igrah danes. Zdaj, deset let po prvem zagonu, StarCraft 2 je prehodila dolgo pot, vendar je s svojega potovanja prišla s podobnim občutkom stabilnosti in identitete kot takrat, ko je začela.



Povezano: Old StarCraft 2 Legend je povzročil največjo letošnjo razburjenost

S praznovanjem 10. obletnice za StarCraft 2 dobro in resnično v teku, je prav tako dober čas, da ljudje, ki so ustvarili svojo posebno znanstveno-fantastično čarovnijo, odražajo desetletje izkušenj. Screen Rant je opravil intervju z Mattom Morrisom (Game Designer), Ryanom Schutterjem (UI Designer) in Chrisom Fugateom (Game Designer), ki je pokrival preteklost, sedanjost in prihodnost StarCraft 2 , rezultat pa je ena od najbolj obsežnih in premišljenih razprav o igri v (upamo) kar nekaj časa.






Kaj je bila največja sprememba v pristopu razvojne skupine StarCraft 2 več kot desetletje izkušenj z igro? Kaj od zgodnjih dni - filozofija oblikovanja ali pristop k posodobitvam -, kar je bilo s časom zavrženo?



Matt Morris: Nekaj ​​stvari se mi zdi, da so se sčasoma spremenile. V Wings of Liberty so bili mehanizmi misije kampanje zgrajeni okoli uvajanja novih enot. Primer tega je bila misija Evakuacija. V tej misiji ste dobili Firebats. Misija je bila zgrajena okoli teh enot in je bila zelo učinkovita proti velikemu roju Zerglingov. Firebats so se odlično odrezali pri uničenju Zerglingov, kar je oblikovalski ekipi omogočilo, da je resnično okrepilo grožnjo Zerg, ne da bi igralca resnično ogrozilo. Ko pa smo igro poslali, smo bili deležni številnih kritik v tej smeri, ker naslednja misija igralcu ni dovolila uporabe njihove nove igrače, in to zato, ker je bila naslednja misijska mehanika zgrajena okoli naslednje enote. Oddaljili smo se tudi od nadomestnih zaključkov loka, mislili smo, da bi alternativni utripi zgodb in drugačna vsebina resnično spremenili način, kako smo pristopili k pripovedovanju zgodb v kampanjah RTS. V resnici so igralci izbrali konec in se nikoli niso vrnili, da bi preizkusili drugo možnost. Nekateri so to storili, vendar ne dovolj, da bi si zagotovili čas in trud, ki je bil potreben za te misije.






Spremenili smo tudi metasistem oglaševalske akcije, kjer so igralci z izpolnjevanjem sekundarnih ciljev zaslužili dodatne kredite, z njimi pa smo kupili nadgradnje za enote, ki ste jih odklenili. Vendar smo ugotovili, da igralci delajo svoje kredite in kasneje opravijo nakup, kar pa nismo želeli. Z Heart of the Swarm smo imeli svoj sistem mutacij, kjer smo ustvarili misije, kjer bi igralec preizkusil obe novi nadgradnji mutacije, po približno 10 minutah pa so se igralci odločili, katera mutacija jim je najbolj všeč. To je igralcem omogočilo, da spremenijo vsako enoto, ki so jo zaslužili, brez skrbi, da bi uporabili dobropise, ki bi lahko odnesli nadgradnjo.



Med razvojem Legacy of the Void je oblikovalska ekipa resnično brnela. Imeli smo vse znanje iz prejšnjih dveh izdelkov in se lahko osredotočili na funkcije, ki so poudarjale zabavno igranje! Ustvarili smo več misij, ki smo jih interno imenovali obleganje, kar je običajno pomenilo, zgraditi veliko vojsko in uničiti sovražnika. To je igralcu omogočilo, da se številnim misijam približa s svojo najljubšo enoto, namesto da misija narekuje, katero enoto naj uporabi. Naslednja prilagoditev, ki smo jo naredili na poti, je bila kontrola RTS, občasno smo gledali neizkušene igralce, s katerimi se borijo, kar smo mislili kot preproste misije. Tako so stvari, kot so preproste ukazne karte, gumb za izbiro vseh vojaških vojaških sil in ker ni bilo mogoče izbrati sovražnih enot, resnično omogočile vsem, da so igrali katero koli misijo in se ob tem zabavali.

Ryan Schutter: Ekipi se osebno nisem pridružil do leta 2014, vendar sem v času, ko sem bil tu, opazil nekaj precej pomembnih sprememb. Mislim, da se pričakovanja igralcev glede tega, kako podpirajo igre, sčasoma spreminjajo in se je morala ekipa spremeniti s tem. Ljudje pričakujejo stalen pretok vsebine namesto velikih padcev vsako leto ali dve in resnično morate prilagoditi način pristopa k razvoju, da to upoštevate.

Tako smo ustvarili ponavljajoč se program, imenovan War Chest, ki pomaga podpirati razvoj in športne igre StarCraft II in igralcem dostavlja novo kozmetično vsebino. Ustvarili smo način sodelovanja, ki nam daje priložnost, da raziščemo nove ideje in ponudimo nove vsebine, ne da bi prekinili konkurenčno igro. Seveda igro še naprej podpiramo s posodobitvami ravnotežja za več igralcev, pa tudi z iskanjem priložnosti za prilagajanje novim funkcijam in spremembam kakovosti življenja.

Toda v današnjem času moramo biti tudi zelo previdni, saj vsak sistem, ki ga dodamo, traja nekaj tekočega vzdrževanja, StarCraft II pa je po desetih letih aktivnega razvoja tako velika igra s toliko sistemi, ki jo je mogoče vzdrževati, zato jo je težko najti čas, da vmes umestimo nove funkcije in vsebino, tako da dodamo nove lestvične karte, posodobitve ravnotežja, tedenske mutacije, poveljnike zadruge, vojne skrinje itd ... Zato moramo biti danes še bolj previdni glede vrst stvari dodamo, da se prepričamo, da ne bodo dodali preveč na naš že tako precejšen seznam funkcij, ki potrebujejo stalno podporo.

Drug stalni dejavnik pri razvoju tako starega izdelka, kot je StarCraft II, je, da se veliko tehnologij, ki upravljajo igro, stara. To pomeni nenehno, nenehno prizadevanje za selitev sistemov na novo tehnologijo, da se ohrani združljivost s platformo Battle.net ali pričakovanja igralcev. To je nekaj, česar igralci res ne vidijo, je pa nekaj, kar zahteva pomemben del našega truda. Pogosto se znajdemo v zelo pomembnih spremembah s primarnim ciljem, da igralci spremembe sploh ne opazijo.

Če bi začeli, gradite ta vlak misli StarCraft 2 danes, namesto pred desetimi leti, kaj bi spremenili v razvojnem procesu - in ali bi pri igranju igre kaj več spremenili glede na to, kar veste zdaj?

Matt Morris: Večji poudarek bi bil na dostopnosti igralcev, to je gotovo. Prav tako bi si ogledal zadrugo StarCraft II in pogledal, kako smo lahko povedali pripoved in vključili družbeno angažiranost v izkušnjo. Tradicionalno so kampanje RTS samostojna izkušnja. Predstavljajte si, da je bil vsak film, ki ste ga kdaj videli, posnet sam v gledališču. Film je še vedno odličen, vendar je manjkalo občinstvo, vaši prijatelji, neznanci, smeh ali krik, odvisno od filma, ki ga gledate. Če pa lahko to izkušnjo RTS delite s prijateljem ali neznancem in kljub temu uživate v igri, potem mislim, da za igro naredite več. Torej, če bi zdaj delal StarCraft II, bi povedal isto zgodbo z uporabo ravnotežja mehanike nalog in omogočil več igralcem, da bi te trenutke doživljali skupaj.

Chris Fugate: Verjetno bi se zavzel za načine, kako igrati skupaj s svojimi prijatelji tudi proti njim. To bi lahko izgledalo kot prejšnji razvoj načina sodelovanja, večji poudarek na statusu in napredovanju ekip ali razvoj uradnih arkadnih zemljevidov, kot so periodični zemljevidi Warcraft III Blizzard. Ena izmed izjemnih stvari, ki jih imajo video igre, je omogočiti prijateljem ustvarjanje epskih, nepozabnih trenutkov med seboj; nekaj, kar menim, da StarCraft tradicionalno dosega s pomočjo športa.

Ryan Schutter: Vsekakor mislim, da bi bilo več poudarka na zadrugi, ne samo zato, ker v načinu vidimo veliko zavzetost, temveč zato, ker se je zabavno razvijati, in mislim, da je v njej še ogromno neizkoriščenega potenciala. Še posebej, če ga lahko preoblikujete od tal.

Poleg tega bi rad nekaj pomembnih sprememb v uporabniški izkušnji. V načinu, kako igralci sodelujejo s StarCraft II, je veliko neprijetnih stvari, ki nimajo velikega smisla, vendar igralci verjetno v tem trenutku ne bi želeli, da se spremenimo. Poleg tega bi rad naredil nekaj sprememb, da bi znižal dno spretnosti StarCraft II, ne da bi to vplivalo na strop, da bi bilo bolj prijetno in lažje sedeti in se zabavati kot nov igralec. To je občutljiva operacija, vendar mislim, da bi jo lahko izvedli.

Kako se držiš StarCraft 2 dobro izgledate z vidika uporabniškega vmesnika? Zdi se, da je težavno ravnotežje, glede na to, kako dobro so igralci zdaj seznanjeni z njim. Ali je nekaj od tega, da imamo odlično osnovo za delo?

Ryan Schutter: Oprostite, obseden sem z uporabniškim vmesnikom StarCraft II in o njem nikoli ne govorim v intervjujih, zato bom s tem vprašanjem povedal zgodbo o uporabniškem vmesniku StarCraft II, kot ga vidim. Moja vloga v ekipi se je sčasoma zelo spremenila, toda v večini primerov sem bil v središču uporabniški vmesnik, zato imam nekaj vpogleda, vsaj v zadnjih 6 letih razvoja uporabniškega vmesnika. Ko razmišljam o uporabniškem vmesniku za StarCraft II, pomislim na tri glavna področja, s katerimi se ljudje ukvarjajo. Igralni meniji, uporabniški vmesnik v igri in uporabniški vmesnik za gledalce. Vsak od njih ima svoje izzive in filozofijo oblikovanja, zato morate biti vestni pri spremembah katerega koli od njih. Precej veliko sem delal na igralnih menijih in uporabniškem vmesniku za gledalce, vendar se v času, ko sem bil v ekipi, uporabniškega vmesnika med igrami komaj dotaknil, vendar bom razčlenil vsakega z nekaj, kako jim pristopamo in kaj smo storili, da jih podpiramo .

Z igralnim menijem ali s tem, kar interno imenujemo lepila, smo igro razvili v več glavnih posodobitvah. Wings of Liberty se je začel s tem čudovitim modrim skeuomorfnim uporabniškim vmesnikom s temi čudovitimi kovinskimi obrobami. Vsak gumb je imel svoje mesto in mislim, da je res veliko naredil za vzpostavitev občutka uporabniškega vmesnika StarCraft II, ki se v nekaterih pogledih nadaljuje še danes. Jasno je bil zasnovan tudi za monitorje 4x3, kar je danes očitno manj zaskrbljujoče, čeprav še vedno obstajajo in jih še vedno podpiramo. Mislim, da je ta uporabniški vmesnik začel biti problematičen, saj se je ekipa dodala več funkcij v igro in se zavedala, da uporabniški vmesnik ni dodobra dodal novih gumbov ali funkcij. Ena težava z uporabniškim vmesnikom, zgrajenim tako, da se zdi, da ima vse svoje mesto in vsako mesto ima svojo stvar, je ta, da nenadoma morate dodati nove stvari, saj zanje ni več prostora. Prav tako so začeli delati na razširitvi, ki je bila zasnovana na Zergu, in Terran občutek, da uporabniški vmesnik ne bo ustrezal.

Vnesite lepila Heart of the Swarm. Ta meni je bil veliko bolj prilagodljiv kot prvotni dizajn Wings of Liberty, ki je ekipi omogočal dodajanje nove vsebine ali funkcij, ne da bi bil težaven, in imel je lep vijoličen občutek, ki bi se ob novi razširitvi Zerg počutil odlično. Ta uporabniški vmesnik se je oddaljil od težkega skeuomorfizma in integriral bolj ravno obliko, kar je bil velik del tega, kar je omogočilo to prilagodljivost. Prav tako ni omejeval uporabniškega vmesnika, zato ni imel več občutka, da je zasnovan za 4x3, čeprav ga je še vedno podpiral.

Z razširitvijo protossa je v ekipi potekala razprava o tem, ali uporabniški vmesnik potrebuje še eno prenovo ali bo uporabniški vmesnik Heart of the Swarm v redu. To se dogaja tudi, ko sem se pridružil ekipi uporabniškega vmesnika, in eno mojih prvih delovnih mest v ekipi je bilo oblikovanje novih lepil za Legacy of the Void. Kmalu se mi je pridružil Crash Reed in skupaj smo oblikovali nekaj, na kar sem še danes zelo ponosen. V resnici bi bil uporabniški vmesnik Heart of the Swarm verjetno v redu, vendar smo želeli odpraviti dve glavni težavi, prva je bila navigacija po uporabniškem vmesniku v Heart of the Swarm, zaradi česar bi lahko kliknili globoko na ozemlje, ki bi ga sčasoma morali nazaj in je bilo lažje izgubiti mesto v uporabniškem vmesniku, kot bi si želeli. In drugič, umetnost uporabniškega vmesnika, čeprav je bila čudovita, se je počutila zelo statično in resnično smo želeli postaviti zvezde nazaj v StarCraft, tako da smo v uporabniški vmesnik vključili kul vesoljske prizore in 3D modele, da se počuti bolj živo in nekoliko bolj bogato izkušnjo. Zaslon oglaševalske akcije smo prenovili tako, da je naklonjen prvotni igri s svojimi 3D liki, ki delujejo kot gumbi za izbiro oglaševalske akcije. Dodali smo 3D-znake za Co-op in Multiplayer, da spremenimo občutek uporabniškega vmesnika glede na vaše izbire. Jesse Brophy in njegova ekipa so naredili neverjetno delo z vsemi temi 3D-posnetki, ki smo jih uporabljali za izdelavo tega uporabniškega vmesnika, in naša umetnika uporabniškega vmesnika Junho Kim in Elaine Yang sta neverjetno opravila prenovo oblikovanja same uporabniške podobe, da se je ujemala z novo smerjo in zgraditi bolj rasno agnostični uporabniški vmesnik, ki bi lahko nekoliko bolje prestal preizkus časa.

Z Legacy of the Void smo imeli tudi dostop do tehnologije za animacijo uporabniškega vmesnika, ki je bila zgrajena za Heroes of the Storm. S tem je uporabniški vmesnik dodal novo stopnjo laka in živahnosti, kar je po mojem mnenju zelo spremenilo. Tehnologija je nekaj, o čemer z uporabniškim vmesnikom ne govorimo veliko, je pa očitno velik dejavnik tega, kar lahko storite. Animacija uporabniškega vmesnika ni edina tehnologija, ki je prispela, v teh letih je bilo ogromno dodatkov, danes pa je sodelovanje z uporabniškim vmesnikom StarCraft II precej drugačno kot v letu 2014, ko sem začel. Zgradimo lahko večje, boljše stvari hitreje, kot bi lahko prej, in ponavadi z manj odvisnosti od razpoložljivosti inženirjev, ki nas podpirajo.

Legacy of the Void UI je bil super, tako kot prejšnja dva, toda v začetku leta 2017 se je ekipi pridružil novi umetnik UI z imenom Bailey Kalesti, ki je imel vizijo, kako jo lahko še enkrat prenovimo, čeprav z bolj niansiranimi tokrat spreminja, da resnično poenoti občutek in jasnost uporabniškega vmesnika ter izboljša doslednost na vseh področjih. Tako smo se lotili zadnje (zaenkrat vseeno!) Večje spremembe, ki bi jo naredili na lepilnih zaslonih StarCraft II, in Bailey ima lep blog kjer je pokrival večino tega dela. To spremembo smo usmerili v vrsto posodobitev okrog Patch 4.0 (brezplačno predvajanje). Čeprav je bila ta prenova bolj subtilna kot druge, je bilo vseeno zelo veliko dela in mislim, da je zelo vplivala na občutek uporabniškega vmesnika. Do danes me to obnore, edini glavni odsek menijev igre, ki ga ta posodobitev ni dotaknila, je odsek Ponovitve uporabniškega vmesnika, za katerega smo pripravljeni, toda osnovni inženiring tega odseka bi zahteval nekaj pomembnih sprememb, da bi se to lahko zgodilo in odtlej smo svoja inženirska prizadevanja usmerili na druga bolj kritična področja.

V preteklih letih so številni neverjetni umetniki uporabniškega vmesnika, ki so delali na lepilnih zaslonih, ustvarili neverjetno vizijo uporabniškega vmesnika, in ko moramo zgraditi nekaj novega, imamo na voljo toliko neverjetnih predlog in obstoječih primerov uporabniškega vmesnika, da je to precej lepo enostavno vzdrževati ta standard.

Vem pa, da je bilo vaše vprašanje verjetno bolj osredotočeno na uporabniški vmesnik v igri. To je področje, ki sem se ga najmanj dotaknil, saj, kot ste rekli, ga igralci tako dobro poznajo, da je lahko zelo težko narediti spremembe. Preprost odgovor na to, kako se spoprijeti s to težavo, je večinoma samo v tem, da ne spreminjamo. Toda v teh letih smo storili nekaj stvari. Pred kratkim smo kot del naše 10. obletnice popravka 5.0 na začetek Versusovih tekem dodali odštevalnik, tako da imajo igralci po nalaganju zaslona nekaj časa, preden se igra začne. To je še posebej dragoceno za zagotovitev, da igralci ne zamudijo utripa in začnejo čim bolj enakomerno. V igro smo dodali tudi preobleke konzol, ki popolnoma prenovijo videz uporabniškega vmesnika v igri. Toda vsi upoštevajo stroge standarde glede tega, kje se elementi nahajajo in kako se obnašajo, tako da igralci med njimi ne bodo čutili nobene razlike. Prav tako poskušamo zagotoviti, da ima katera od dodanih konzol podobno velikost, tako da igralcem ni treba izbirati, katero konzolo bodo uporabili glede na to, ali pokrivajo preveč igre ali ne.

Nekaj, kar se mi je v teh letih zgodilo nekajkrat, je bila potreba po poustvarjanju obstoječega elementa uporabniškega vmesnika, medtem ko sem imel težave z iskanjem izvirnih izvornih datotek zanj. Po 15 letih razvoja je včasih težko najti PSD-je za nekatera starejša sredstva, včasih pa jih umetnik ali oblikovalec morda ni shranil na pravo mesto. Ko se to zgodi, je naš cilj ustvariti sredstvo, ki bo čim bližje originalu, tako da igralci ne bodo opazili spremembe. To sem moral narediti konec leta 2018 ali v začetku leta 2019 z gumbi za zmožnosti na igralni konzoli. Vsaka dirka ima svojo določeno barvo gumbov, Terran zeleno, Zerg oranžno in Protoss modro. Te sem moral ponovno ustvariti kot del postopka dodajanja pomembne podpore za kožo v konzoli, in čeprav so zamenjali en obliž, mislim, da jih ni nihče opazil, ker smo jih zelo natančno uskladili.

Prav tako redno dodajamo nov uporabniški vmesnik v igri za Co-op. Danes ima skoraj vsak poveljnik zadruge edinstveno zgornjo vrstico, ki ima na sebi nekaj sposobnosti, ki jih lahko igralec izkoristi. S temi smo se začeli zelo zabavati in jih bolj vključiti v igro vsakega poveljnika. Na primer, Stetmann ima mehanika, kjer lahko preklaplja med tremi različnimi načini. Ko se preklopi, se drsnik med tremi možnostmi premika naprej in nazaj, kar kaže, katero ste izbrali. Vse majhne lučke na njegovem uporabniškem vmesniku spremenijo barvo tako, da ustreza vaši izbiri, da boste lažje vedeli, katero ste izbrali samo s pomočjo perifernega vida. Za Tychusa, poveljnika, ki uporablja 5 od možnih 9 junaških enot v vsaki igri, se uporabniški vmesnik spreminja in spreminja, ko postanejo vaši junaki na voljo ali umrejo ali nadgradijo. Za Zeratul je uporabniški vmesnik vrtinčenje neke vrste oblačne kristalne kroglice, ki zasveti, ko vam je na voljo artefakt, nato pa se bo uporabniški vmesnik sam razširil, da boste lahko izbirali, kako želite uporabiti ta artefakt. Co-op je resnično kraj, kjer se lahko igramo z uporabniškim vmesnikom v igri in splošnim dizajnom, ne da bi se toliko skrbeli, da bi zlomili tisto, kar igralci poznajo. Tam smo, da naredimo nekaj drugačnega, in mislim, da igralci cenijo to nasprotje z Versusom, kjer poskušamo ohraniti stvari čim bolj standardno za integriteto tekmovalne igre.

Končno je tu še uporabniški vmesnik gledalca. StarCraft II ni le igra, ki jo ljudje igrajo, ampak tudi igra, ki jo ljudje gledajo. StarCraft II ima dolgo zgodovino športnih športov in kot del te zgodovine smo si prizadevali ustvariti čim močnejšo izkušnjo gledalcev. Uporabniški vmesnik za gledalce je zanimivo področje za delo, saj ima zelo veliko strank. Imate organizatorja turnirja, ki želi pokazati svoje logotipe in poskrbeti, da se njihov turnir počuti blagovno znamko in drugače kot drugi turnirji. Imate komentatorje, ki morajo imeti namige o informacijah, o katerih se lahko pogovarjajo, in delce informacij, ki bodo podali kontekst o tem, kaj se dogaja na tekmi, na primer o tem, koliko delavcev je bilo ubitih v zadnji borbi ali kakšni časi nadgradnje bodo kmalu zadeti. Imate opazovalca, ki deluje kot snemalec teh dogodkov, ki mora imeti nekaj predstave o tem, kdaj in kje se kaj pomembnega dogaja, na primer nuklearna bomba, nydusov črv ali kapljica medivaca, pa tudi orodja, ki jim bodo pomagala zgodba igre, kot so grafi dohodka skozi čas in prikazi, ki prikazujejo, katere enote so v proizvodnji. Imate igralce, ki želijo na način, ki bo pomagal zgraditi svojo blagovno znamko zase in za svojo ekipo. In končno imate gledalce. Gledalci so v toliko različnih oblikah, da je resnično izziv ugajati vsem. Imate nove gledalce, ki jih lahko prevzame preveč informacij, trde gledalce, ki želijo dostop do vseh informacij pod soncem, imate gledalce, ki na svojem telefonu ali v dnevni sobi gledajo televizijo, ki želijo veliko besedilo in ikone za lažje branje in imate gledalce, ki gledajo 10 centimetrov od računalniškega zaslona, ​​ki jih motijo ​​velike ikone in številke in si želijo čim več prostora za igro. In seveda imate gledalce z vsega sveta, ki govorijo in berejo različne jezike, kar bo tudi vplivalo.

Podpiranje uporabniškega vmesnika za gledalce je težavno zgolj zaradi uravnoteženja teh številnih strank. Toda to je področje, ki smo ga razvijali v preteklih letih. In pravzaprav smo letos zgradili novega gledalca, ki je prvič nastopil na IEM Katowice in je bil predstavljen tudi v ligi War War Team Team, ki je v teku, ko to pišem. Ta uporabniški vmesnik vsebuje večje informacije in ikone za lažje branje na njihovih telefonih in televizorjih, poleg tega pa tudi bolj robustne zmogljivosti za predstavitev igralcev in mednarodno prijaznejši uporabniški vmesnik za turnirje, pri čemer se en vir predvaja v več regijah. Upajmo, da bomo lahko ta uporabniški vmesnik za gledalce v bližnji prihodnosti poslali kot del igre v bližnji prihodnosti, za zdaj pa bo le v nekaterih od teh dogodkov.

Spectator UI je pravzaprav, kako sem se pridružil Blizzardu, potem ko sem zgradil mod, ki izboljša izkušnjo gledalcev, ki me je Blizzard pripeljal, da postane uradni del igre. V današnjem času so bile spremembe, ki so bile takrat narejene, le običajne in večinoma so ljudje zelo pozitivno ocenjeni glede izkušenj gledalcev. Toda takrat so bile številne spremembe precej sporne in to je primer območja, na katerem smo bili pripravljeni nekoliko pretresti čoln, da bi zgradili nekaj boljšega za prihodnost. Ljudje na splošno so pravzaprav precej prilagodljivi in ​​čeprav se lahko navadijo, da je nekaj na enem mestu ali deluje v eno smer, dejansko ne traja dolgo, da se prilagodijo nečemu novemu.

S tem bomo še naprej iskali to tesno ravnovesje med uporabniškim vmesnikom v igri, še posebej, ker se nanaša na konkurenčno večigralsko igranje.

Za veliko ljudi, StarCraft 2 je igra, ki jih zanima, vendar se lahko zaradi njene zapletenosti ustrašijo. Kako se je ekipa v preteklih letih borila proti temu prepričanju in ali obstajajo nadaljnji načrti za širitev? StarCraft 2 Je dostopnost še večja?

Matt Morris: Ne morem govoriti o načrtih za nadaljevanje StarCraft II, a to je že od samega začetka težka bitka. Ko smo bili v zgodnjem razvoju StarCraft II, je bil eden glavnih stebrov projekta, da ostanemo zvesti prvotni igri. Kar se mi zdi, da smo - res dobro - prihaja tudi s kritiko, da mi je igra všeč, vendar nisem tako dobra ali, rada gledam igro, vendar se bojim igrati. Ti neprekinjeni komentarji so me pripeljali do predstavitve StarCraft II Co-op, kar omogoča več igralcem, da skupaj izkusijo misije kampanje RTS v okolju, ki je varno propadlo. Mislim, da je bil velik način, kako priti iz tega načina, igralci vseh ravni spretnosti, ki so radi igrali StarCraft II Co-op, in novi igralci so bili pritegnjeni v način - igralci, ki običajno ne igrajo iger RTS. Verjamem, da se ekipa StarCraft II tega zaveda in se resnično osredotoča na StarCraft II Co-op, ker gre za način, ki ne bi smel nikogar ustrahovati. Običajno je na poveljnika zadruge manj enot, ki jih mora poveljevati, igralec dobi pomoč od svojega zaveznika, vi pa ne igrate proti drugim igralcem, zato to nekoliko odvzame igranje RTS-a.

Chris Fugate: V nasprotju z nekaterimi lahko gledamo kot na zelo zastrašujoč prostor, ki od igralcev veliko zahteva glede spretnosti in igranja na vseh ravneh igre. To odličnim igralcem omogoča, da pokažejo svoje spretnosti in znanje, kar je pomemben vidik StarCrafta - neverjeten občutek tekmovanja!

Tudi sam kot povprečen igralec RTS verjamem, da je bila uvedba in razvoj načina sodelovanja v igrah StarCraft II odličen za dostopnost. V sodelovanju se lahko igrate s prijateljem ali izkušenim igralcem in se na ustrezni težavnostni ravni borite z Amonovimi silami. Je odlično igrišče za učenje o nadzoru RTS, proizvodnji, omejitvah oskrbe, nadgradnjah, razširitvi, makro, mikro in številnih drugih temeljnih mehanikah igre. Če imate partnerja in ne nasprotnika, to pomeni, da boste bolj verjetno, da se boste lahko učili iz gledanja (ne da bi morali seči v ponovitve) ali iz nasvetov, ki jih lahko deli drugi igralec.

Način je odličen tudi za vse, ki se lahko spopadajo z zaskrbljenostjo po lestvi. Mogoče ne za Amona - toda v veliki shemi neskončnega cikla bo sčasoma dobil nekaj zmag.

Ryan Schutter: Iskreno, mislim, da se nismo zelo dobro odrezali tega prepričanja. Toda nekoliko sprejemamo tudi StarCraft II takšen, kakršen je, in pravzaprav nimamo cilja, da bi to spremenili na temeljni ravni. Ampak ne verjamem, da je težava v tem, da je StarCraft II zapletena igra. Številne druge igre, v katere se ljudje z veseljem potapljajo, so veliko bolj zapletene. MOBA so na primer neverjetno zapletene igre s sto ali celo tisoč sposobnostmi in interakcijami, ki jih morate razumeti, da igrate na zelo konkurenčni ravni, vendar jih to ni upočasnilo.

Mislim, da so ljudje, ki so jih zadeli z StarCraft II, v tem, da gre veliko bolj za fizično igro. Mogoče se sliši smešno, toda človek, ali moraš biti hiter, da igraš StarCraft II na visoki ravni! Poleg vse strategije in strelovitega odločanja potrebujete neverjetno hitrost, natančnost in mehaniko. Milo rečeno, konkurenčna StarCraft II na splošno ni sproščujoča igra.

Če bi se želel spremeniti, bi rad znižal najnižjo raven spretnosti za igro. Splošno mehaniko StarCraft II bi rad naredil hitrejšo in enostavnejšo za igralce nižje stopnje, obenem pa ohranil idealen način igre, kakršen je zdaj na najvišji konkurenčni ravni, razmere so relativno nespremenjene. Imamo nekaj idej, kako to narediti, vendar so sporne tudi znotraj ekipe in zagotovo bi bile sporne v naši skupnosti. Podobno temu, kako neomejena izbira enot ali izdelava iz več zgradb hkrati sta bila sporna, ko se je StarCraft II lansiral. Nisem prepričan, ali bodo nekatere od teh idej kdaj v igro.

Kar smo v glavnem storili za izboljšanje dostopnosti igre, je, da ljudem omogočimo načine igranja, ki ne zahtevajo toliko mehaničnega stresa kot tekmovalna igra. To vključuje vsebino naše kampanje in misije sodelovanja. Toda tu želim biti previden, saj sem videl, da naša skupnost pravi, da so to odskočne deske za več igralcev, in želim biti jasen, da jih ne vidimo tako. Če želite igrati Campaign ali Co-op, jih predvajajte. Nočem, da se igralci počutijo, kot da v igro postavimo le tiste s pričakovanjem, da bodo sčasoma prešli na Versus. Če vas to osrečuje, potem to storite, vendar je igranje zadruge lastna igra z lastno zabavo in mislim, da stoji zelo dobro, ne da bi bila odskočna deska za kaj drugega. Torej, pridite preizkusiti, če še niste.

Konec koncev, medtem ko se številni igralci ustrašijo hitrosti in mehanskih zahtev konkurenčnega StarCraft II, ima igra neverjetno ujemanje in vas bo postavila proti nasprotnikom, ki so primerni za vas. Torej, če vas je to zadrževalo, ne dovolite!

StarCraft 2 Oglaševalska akcija je svetla točka, ki se pogosto premalo proda, ko se ljudje osredotočijo na komponento naslova za več igralcev. Ali obstajajo načrti za nadaljevanje zgodbe v prihodnjih posodobitvah?

Matt Morris: Še enkrat ne sodelujem pri projektu, vendar se strinjam z vašo izjavo, da je kampanja svetla točka. Tekmovalna scena dobi veliko slave, kot bi morala. Spretnost profesionalnih igralcev je res neverjetno gledati, in mislim, da deset let kasneje, da je profesionalna scena še vedno zelo močna in daje odlične tekme za gledanje. Kar zadeva pripovedovanje novih dodatnih zgodb StarCraft, nisem prepričan, da obstaja notranja želja po tem ... ampak nikoli ne veš! Potrebna je le dobra ideja nekoga - da se ta žoga zapelje. Imate idejo, ki bi jo morali raziskati?

Chris Fugate: Ničesar ne bi izključili! Trenutno se osredotočamo na ustvarjanje orodij in vsebin, ki igralcem zagotavljajo trajne izkušnje. To vključuje posodobitve ravnovesja za več igralcev, zadružno vsebino in izboljšave arkad po meri. Obstaja veliko odličnih vsebin oglaševalskih akcij, razvitih v skupnosti, in z dodajanjem kategorije oglaševalske akcije po meri v 5.0 lahko to vsebino prenesete na Battle.net za večje občinstvo.

Ryan Schutter: Nikoli ne reci nikoli, toda zadnja leta nismo v središču naše pozornosti. Toda večina ljudi, ki igrajo StarCraft II, igra kampanjo. Mnogi igrajo samo kampanjo. Mislim, da je to velik del igre, zato smo poskušali dodati nekaj za tiste igralce, ki jih zanima predvsem kampanja, z novimi dosežki ob 10. obletnici, kjer smo vsaki misiji v Wings of Liberty, Heart of Heart dodali en nov dosežek Swarm, Legacy of the Void in Nova Covert Ops. To je skupaj 83 misij!

Poleg desete obletnice smo izdali tudi nekaj kratkih zgodb, da bi igralcem, ki jih zanima znanje, dali nekaj, v kar bi si potopili zobe. Poleg vsakega vojnega skrinje izdamo tudi nov nabor brezplačnih stripov.

Poleg tega smo za 10. obletnico uvedli tudi funkcijo Custom Campaigns, ki bo igralcem omogočila, da v igro dodajo lastno vsebino kampanje. In nekaj je bilo neverjetno kakovostno, na primer Odiseja iz Luisa Roche. Toplo priporočam ljudem, da si ga ogledajo.

Ko se je razvil StarCraft 2 tako dolgo moraš imeti nekaj zanimivih zgodb. Ali obstajajo taki, ki v vaših mislih izstopajo kot posebno težaven ali prijeten čas?

Matt Morris: V ekipi sem bil več kot deset let. Bil sem vodilni oblikovalec vseh treh obdobij, prvotni vodilni oblikovalec zadetkov in se mi zdi, kot da sem videl, kaj vse se lahko zgodi z razvojno skupino, se je zgodilo razvojni skupini StarCraft II. Predstavljam si, da je kreativni razvoj izguba vsake razvojne ekipe in razvoj StarCraft II ni bil nobena izjema. Samo postaviti igro in začeti testiranje je bilo neverjetno zahtevno in moj klobuk gre inženirski ekipi, ki se je ukvarjala z našo oblikovalsko ekipo in prosila za vse pod soncem.

Blizzard ima kulturo poljščine, ki prispeva k izčrpanosti, kjer razvojna skupina nenehno ponavlja dobre ideje, nato pa že od začetka polira izvedbo in izvedbo. Ne čakamo do konca za poliranje in igro preizkusimo… ves čas! In naše povratne informacije po preizkusu predvajanja so včasih spremenile smer, kar je pomenilo, da se postopek začne znova. Ko enkrat pomislite, da imate nekaj dobrega, pustite, da igra preostala ekipa, in ponovite vse te korake. To je veliko dela in je veliko težje, kot večina ljudi razume, a na koncu igro spustiš v divjino in uživamo v reakcijah igralcev. Zaradi teh trenutkov pozabite na zahtevne čase in rekel bi, da je to vredno vsakič.

Glede lepih spominov se spominjam številnih skupinskih dogodkov. Z visoko delujočo razvojno skupino, kot je StarCraft II, si nagibamo platnice in se preveč osredotočamo na naloge, ki so pred nami. Toda na poti so se dogajali dogodki, ko se je ekipa zbrala, da bi proslavila naš napredek, in ti trenutki so resnično pripomogli k uravnoteženju ekipe in nam dali trenutek za dihanje! Od vseh dogodkov, ki se jih najbolj spominjam, nikoli ne bom pozabil, da bi s celotno ekipo odšel v Korejo na razglasitev StarCraft II. Zame bo ta spomin živel z mano večno, poslušalci navijačev bodo soglasno navijali, ko bomo svetu napovedovali StarCraft II.

Chris Fugate: Ena prvih funkcij StarCraft II, pri kateri sem delal, je bila originalna skrinja BlizzCon War. Funkcijo je vodila naša ekipa uporabniškega vmesnika, vendar je bila tako velika naloga, da je zahtevala stalno komunikacijo v vseh disciplinah. Morali smo bistveno posodobiti zaslone menijev, upoštevati pomisleke glede igranja, ustvariti tone kože in kozmetike ter med drugim razviti nekaj naprednih tehnologij. To je bilo veliko skupinsko delo in zame pomembna lekcija pozornosti do podrobnosti in jasne komunikacije. Bila je tudi odlična priložnost za veliko prijateljev v proizvodnji, umetnosti in inženirstvu!

Ryan Schutter: Zame je bila zanimiva vožnja samo tukaj. Pred desetimi leti sem GSL gledal kot oboževalec na povsem drugačni karierni poti. Pred nekaj dnevi sem moral v video sporočilu v imenu razvojne ekipe StarCraft II čestitati GSL ob njihovi 10. obletnici. Je nekoliko nadrealistično!

10 let uravnoteženja pomeni veliko napačnih korakov - čeprav mislim, da oboževalci razumejo, da jih v tem obdobju ni mogoče imeti. Ali obstajajo trenutki v času, ki izstopajo komu od vas kot obdobju, ko je bila igra čim bolj popolnoma uravnotežena? Kako zahtevno je upravljanje podpore za igre v teku desetletja in kaj ste se naučili med tem?

Matt Morris: Nisem bil neposredno vpleten v ravnotežje v igrah, sem pa sedel na mnogih sestankih za ravnotežje in bil v odličnih odnosih z Davidom Kimom, da sem imel nejasno predstavo, kaj se je dogajalo. Na začetku je bil poudarek na nasprotnem igranju, kar pomeni, da ko se je igralec poslal svoje enote proti meni in jih manevriral na način, ki bi me zatrl, se je ravnotežna ekipa osredotočila na načine, kako lahko igralec, kot sem jaz, nasprotuje temu napadu. Osredotočanje na posamezne enote, ki lahko, če pravilno uporabljam, premaga tisto, kar je videti kot poraz. V teh trenutkih se je veliko govorilo, kar je res pripomoglo k vožnji športov StarCraft II, saj igralci uživajo ob gledanju. Zame je nekako podobno tenisu, žoga gre naprej in nazaj, pri čemer vsak igralec naredi nekaj neverjetnega. In kot gledalec vem, da tega ne morem nikoli storiti, prilepljen na zaslon in čakam, da se en igralec zmoti. Na njihovi ravni spretnosti ni bilo veliko napak in to je vznemirljivo gledati! Kasneje se je meta tu in tam spremenila in vsakič, ko ste videli, da so se različne enote bolj predvajale. Mislim, da sem se zadnjič, ko sem resnično pozoren na ravnotežje, razvil v več baz, kar je bilo povprečnim igralcem res težko zaščititi in vzdrževati več baz, hkrati pa poskušati odstraniti nasprotnika. Z esport perspektive je postalo jasno, da so bili najboljši igralci in najboljše tekme, ki jih je bilo treba gledati, okoli nadzora več baz in napadov hkrati. Skoraj vrtoglavo mi je, da se ovijem okoli glave in gledam igralce z natančnostjo, obenem pa ohranjam jasen pogled na bojišče.

Chris Fugate: Posredovanje ravnovesja ravno tako dolgožive in dobro raziskane igre, kot je StarCraft II, predstavlja nekaj resničnih izzivov. Pri presoji ravnotežja je treba veliko razmisliti: kakšne so stopnje zmag na tekmah, kako izgleda bazen map, katere tehnološke poti in enote so premalo ali premalo uporabljene, kakšen je občutek skupnosti na tekmovanju itd. Videti je lahko zastrašujoče pri vseh parametrih in poskusite ugotoviti, kaj spremeniti v igri.

Pomembna lekcija oblikovanja ravnotežja, ki sem se je naučil med delom na StarCraft II, je, da pomaga zelo jasno opredeliti razlog za spremembo. Če lahko to ugotovite in dosežete soglasje, se lahko vržete po načrtovalnih igriščih, usmerjenih na težavo, in raziščete, kako to težavo obravnavajo in kako vplivajo na področja igre, ki niso obravnavana kot problematična. Pomaga tudi, če ste seznanjeni z igro, ki jo poskušate uravnotežiti, in zbrati zunanje povratne informacije, da potrdite, da ste na pravi poti.

Kot rečeno, sem velik oboževalec dobe hit-and-run Battlecruiser!

Legacy of the Void je bil strel v roko za StarCraft 2 in resnično pomagal oblikovati igro v tisto, kar danes poznajo oboževalci. Ali obstajajo stvari, ki bi jih kdo od vas naredil drugače, da bi se za nazaj razširilo? Kakšen nepredviden požar, ki ga je bilo treba pogasiti?

Matt Morris: Legacy of the Void je bilo precej gladko. Bili smo pripravljeni in pripravljeni na izvajanje v kateri koli smeri, pravzaprav mislim, da je bila to igra, kjer smo videli več notranjih eksperimentov. Preizkusili smo način za več igralcev, kjer je bilo nemogoče vdreti v glavno bazo v prvih desetih minutah igre, poskusiti način Archon za kampanjo, vendar menim, da so igralci danes videli najboljše ideje, ki so nastale pri teh poskusih. Ker vem, kaj zdaj vem, bi rad, da bi že prej začel StarCraft II Co-op, več časa bi nam omogočilo, da že od začetka sprožimo več misij in poveljnikov.

Ryan Schutter: Mislim, da bi raje, da smo sredstva, ki smo jih vložili v avtomatizirane turnirje in način Archon, vložili v izboljšanje sodelovanja ali iger po meri. Avtomatizirani turnirji so bili zelo draga lastnost za izdelavo, in čeprav se resnično zavzemajo, to ni veliko. In čeprav smo videli ideje, kako bi ga lahko izboljšali, se mi ne zdi, da bi kar koli od tega močno premaknilo iglo.

Resnično mislim, da je multiplayer StarCraft II na najboljšem mestu, kar je bil doslej, in veliko tega je posledica sprememb v Legacy of the Void. V tem pogledu mislim, da je Void rešil veliko več težav, kot jih je ustvaril.

Deset let StarCraft 2 je dal veliko poudarkov v smislu igranja. Vem, da je Blizzard sestavil seznam nekaterih najljubših trenutkov ekipe s športnih dogodkov in podobno, toda ali kdo od vas osebno želi kričati? Kateri najljubši igralec iz preteklih let, ki vas je navdušil ali navdušil?

Chris Fugate: Gledanje Serrala, kako gre z nogo do pete z AlphaStarjem na predstavitvenem območju StarCraft na BlizzConu, je bil zame nepozaben trenutek. V njem je bil vznemirljiv element Man vs the Machine in videti je bilo, kako se množica ljudi zbere okoli predstavitvenih postaj in opazuje, kako se širjenje od ust do ust neverjetno. Verjamem, da mu je uspel zmagoviti rekord v ZvP, ne da bi uporabil svojo osebno miško in tipkovnico, kar je bilo zelo impresivno.

Ryan Schutter: Moja najljubša igralca sta Has in Kelazhur. Has mi je všeč, ker nam pokaže, da obstajajo drugi načini igranja, ne glede na trenutno meta. Včasih se igra zatakne v zastareli meta in je pogosto ne zlomi ravnotežje, temveč kak igralec, ki uporablja enoto ali strategijo, ki v zadnjih mesecih ali letih ni bila veliko uporabljena. Mislim, da Has deluje kot pomemben opomnik, da včasih potrebujete le drugačen pristop. Njegov nastop na WCS Valencia 2018 je bil popolnoma neverjeten in (spojlerji) se pogosto sprašujem, kako bi se lahko spremenilo StarCraft II, če bi dejansko zmagal na tem turnirju ali pa se sploh ne bi spremenil. Super, zdaj ga ponovno gledam!

Kelazhur je igralec, ki sem ga eno leto spoznal na BlizzConu, in pravkar se mi je zdel tako dober človek, da sem začel navijati zanj, kadar koli ga vidim. Po letih navijanja zanj sem vložen. Zame bi bilo videti Kelazhurja ali Hasa na premiernem turnirju neverjetno, oba pa sta se neverjetno zbližala.

Toda v športnih športih StarCraft II je seveda toliko neverjetnih trenutkov, kot je Neeb osvojil pokal KeSPA 2016, presenetil Korejo ali Serral pokal BlizzCon 2018. Ali morda 2011 GSL Code S finale na BlizzConu, kjer je MMA odnesel zmago nad MVP, ali govor Janeza Prevajalca zatem. Zadnjih 10 let je polno tovrstnih neverjetnih trenutkov, zaradi česar je StarCraft II neverjeten šport.

Kako daleč se ekipa počuti, kot da lahko še naprej pritiska StarCraft 2 ? Po desetletju, kako izgledajo cilji zdaj StarCraft 2 Razvoj?

Ryan Schutter: Na StarCraft II je vedno treba narediti še več. Neverjetno sem vesel, da so akcije po meri kot funkcija končno prišle v igro z našim popravkom 10. obletnice. Zdi se mi, da gre za lastnost, ki je v zadnjih 10 letih resnično manjkala, zato se mi zdi, da je končno dostavljena izjemno. Tako kot oglaševalske akcije po meri, smo tudi mi v svojem urejevalniku izvedli največ izboljšav, ki smo jih kdaj koli naredili, tako da lahko modderji ustvarijo še bolj čudovito vsebino za igralce. To so področja, ki smo se jih v teh letih komaj dotaknili in se šele približujemo. Potiskanje na teh področjih je tako neverjetno močno, saj bodo igralci lahko ustvarili bolj neverjetno vsebino, kot bi jo kdajkoli.

Tako kot 10th Anniversary Patch 5.0, tudi jaz mislim, da je tudi naš cilj nadaljevati z iskanjem načinov za podporo StarCraft II, ki navdušujejo tako nas kot naše igralce.

Ali je že kdaj prišlo do skušnjave, da bi ji dodali novo tekmo za več igralcev? StarCraft 2 v preteklih širitvah? V prihodnjih scenarijih?

Matt Morris: Dodajanje nove dirke je vedno nekaj, kar se pojavi, ko govorimo o širitvah. Postavlja se vprašanje, komu je namenjena ta nova dirka? Iz naših podatkov vemo, da obstajata dve vrsti igralcev, ki igrajo StarCraft II. Obstajajo igralci Player vs Environment, ki imajo radi kampanjo in zadrugo, potem pa obstaja konkurenčna baza igralcev, ki igra samo Versus. Tradicionalno smo vedno poskušali služiti vsem igralcem z ustvarjanjem kampanj in tekmovalnih načinov, vendar vidim, da se je svet iger razvil. Mislim, da StarCraft II ne bi potreboval kampanje za ustvarjanje nove dirke, če bi to želel narediti za konkurenčno publiko, kar je zame bolj smiselno. Če pa so želeli dodati novo oglaševalsko akcijo, potem mislim, da jih ne bi smelo skrbeti za dodajanje v način proti, vendar je to odvisno od njih. Če jih ločite, menim, da imate večjo priložnost, da uresničite vsaj eno od teh idej.

Nazadnje, v duhu praznovanja desete obletnice bi rad vsem dal priložnost, da se malo pohvalite - kakšen je vaš prispevek k StarCraft 2 zaradi česar ste najbolj ponosni na svoj čas, porabljen za delo pri naslovu?

Matt Morris: Za Wings of Liberty je šlo za zgradbo in prilagajanje misij ter določanje smeri celotne kampanje, to sem naredil za vse tri igre. Imel sem veliko srečo, da je z mano sodelovala zelo nadarjena skupina oblikovalcev, ki mi je resnično omogočila korak nazaj in pomagala vsako misijo potisniti k boljši različici samega sebe. Že zgodaj sem bil vključen v obseg kampanje, zgodbe so se pretakale in pretakali igralca od misije do misije, prilagajanje pripovedne smeri paše mehaniki misije. Ampak rekel bi, da je bil Raynor01 moja glavna naloga, saj je šel skozi veliko subtilnih navodil in ponosen sem, da so bile zgodnje misije dostopne vsem občinstvom. Še pomembneje pa je določiti ton za vrnitev StarCrafta in vzpostaviti domišljijo igre.

S sistemskega stališča sem oblikoval sistem dosežkov, ki ga vidite danes, in zagovarjal ciljni sistem, ki je vizualno ves čas misije. Pomagal sem usmerjati informativne sestanke o misiji in o tem, kaj mora igralec narediti, ter potisnil zgodbe, ki za sestanke niso bile potrebne. To je bilo dejansko zelo težko narediti, toliko zgodbe smo želeli povedati, vendar smo morali vse spomniti, razlog, da smo ustvarili način zgodbe, je bil povedati zgodbo in misije so bile namenjene igranju. Če se spomnite, se je Warcraft III odločil za pripovedovanje zgodb v okviru misij. Z StarCraft II smo šli v drugo smer, za katero menim, da nam je omogočila, da zgodbo povemo veliko bolje. Že zgodaj je bila to težka bitka z ekipo ... če pogledam nazaj, mislim, da bi ekipa rekla, ali ni bil to vedno namen? V Heart of the Swarm sem zasnoval junaško palico, sovražnikove palice za junake in vse v -elementi uporabniškega vmesnika za napredovanje. Toda en del, s katerim sem še posebej zadovoljen, je sistem mutacije. Nekaj ​​oblikovalcev je izdelovalo misije mutacij, vendar je bilo moje nastopanje, da so igralci preizkusili možnosti nadgradnje in nato izbrali, katera možnost jim ustreza. In spet sem bil zelo priročen za dve od prvih treh misij, na kar sem ponosen, ko sem pritegnil občinstvo. Kar nam je resnično pomagalo preseči to vrzel, je bila uvedba težavnostnih stopenj na podlagi igralčevih izkušenj. Ko sem to vključil v igro, smo opazili, da se novi uporabniki premikajo na ustrezno težavnostno stopnjo in uživajo v izkušnji veliko bolj.

Za Legacy of the Void sem imel dva velika dosežka - Vrhunske sposobnosti The Spear of Adun; začutili smo, da Wings of Liberty ustrezajo domišljiji strganih Terranov, ki zaslužijo kredite za nadgradnjo svoje vojske, medtem ko Heart of the Swarm ustreza fantaziji Zergov, ki mutirajo in se razvijajo, in z Legacy of the Void smo želeli pokazati tehnološki napredek dirka z močmi od zgoraj. In drugi dosežek je bil StarCraft II Co-op, interno je bila ta funkcija na koncu zelo odločilna, vsi se niso želeli osredotočiti na način Vs AI, nekateri so se resnično želeli osredotočiti na konkurenčno plat igre. Na koncu sem zelo hvaležen, da je dovolj ljudi verjelo v idejo in ji dovolilo, da je vključena v igro.

Chris Fugate: Najbolj grozljiv trenutek? Rekel bi, da je zame kravata. Po eni strani sem vesel, da sem lahko v novi posodobitvi desete obletnice pognal novo funkcijo prestižne zadruge. Resnično smo navdušeni nad tem, da igralcem omogočimo nove načine sodelovanja s poveljniki, ne glede na to, ali to zgodovinsko zahtevnemu poveljniku prinaša večjo dostopnost, poveljniku, ki se bori z mutacijami, več možnosti, ali pa poveljevalcu omogoči divji zasuk, ki prevrne njegovo igro na svoji osi . Ekipa je prejela veliko pozitivnih povratnih informacij o sistemu prestiža in čudovito je bilo slišati, zakaj igralci cenijo posamezne talente.

Po drugi strani pa sem igral tudi ključno vlogo pri tem, da je napovedovalec Arcturus Mengsk podal isto vrstico, kot jo je izrekel, ko je zapustil Kerrigana na Tarsonisu, ko izgubite proti igri.

Ryan Schutter: To je težko, v teh letih sem imel toliko neverjetnih stvari, kot sem imel čast, kot so Legacy of the Void, Nova prikrita operacija, Free to Play, War Chest, vsi naši neverjetni poveljniki zadruge , 100 drugih funkcij in nazadnje 10th Anniversary Patch 5.0. Ampak mislim, da če bi moral izbrati enega, bi bilo to moje delo modderja, še preden bi se pridružil ekipi.

Tako sem ponosen na vse svoje delo na igri StarCraft II, a se spomnite tistih neverjetnih športnih trenutkov, o katerih smo govorili prej? Moje delo modderja za orodja za gledalce in uporabniški vmesnik mi je omogočilo, da se večine teh trenutkov dotaknem na majhen način. Resnično se mi zdi, da sem StarCraft II naredil boljšo igro in boljši šport s svojim delom, kar je neverjeten občutek.

Mislim pa tudi, da je pomembno, ker je bilo to delo pred Blizzardom. To me spominja na mojo strast do igre, tudi kadar lahko postanejo težave težke ali stresne, in tudi na to, kako močna je naša skupnost, da naredi velike stvari za igro, če jim dovolimo.

StarCraft 2 je zdaj na voljo na računalniku prek Battle.net.