Zakaj je bila Disneyjeva neskončnost preklicana

Kateri Film Si Ogledati?
 

Disney je ustavil svoj oddelek za video igre, vključno s proizvodnjo in razvojem igrač na Disney Infinity ... ampak zakaj?





[Nadgradnja: Kaj bo Disney Infinity 4.0 vključeval + 12 'številk! ]






Pred nekaj tedni sem intervjuval Disney Infinity 3.0 starejši producent Ryan Rothenberger o najnovejših vsebinah na temo Marvel, ki prihajajo na priljubljeno igralno platformo za igrače, in večji del tega pogovora smo veselo razmišljali o prihodnosti igre. Od potencialnih novih kompletov Vojne zvezd in klasičnih Disneyjevih likov do kozmičnih znakov Marvel bi oba rada videla svoje like. Že nekaj tednov kasneje nisem vedel, da bo vse za nič.



V začetku tega tedna je bila ta potencialna prihodnost izbrisana, ko je Disney na videz od nikoder odpovedal Disneyjeva neskončnost, zaustavili razvijalca Avalanche Software, ustavili proizvodnjo igrač in v bistvu končali lastno igralniško divizijo. Za naprej bo Disney licenciral svoje lastnosti za ublažitev tveganja, podobnega temu, kar trenutno počnejo pri svojih Vojna zvezd IP. To je šokantno razkritje, še posebej glede na to, kako Disneyjeva neskončnost pomagala preobrniti igralniška prizadevanja Disneyja (kar je prej povzročilo velike izgube), zdaj pa imamo boljše predstave o tem, kako in zakaj vse se je zgodilo, ko se je.

Ni trajalo dolgo Disneyjeva neskončnost prevladovati na trgu življenjskih igrač, premagovati Skylanders lani in ostal vodilni na trgu tudi po LEGO dimenzije debitiral s svojimi enako impresivnimi licenčnimi lastnostmi (ki vključujejo Jurassic World, Ghostbusters, Back to the Future, Doctor Who, DC Comics, Lord of the Rings in še več). Torej, če je šlo za najbolje prodajanega v žanru, tako rekoč 'hit' igro, zakaj je Disneyjeva neskončnost v pločevinkah?






Kaj je ubilo neskončnost?

Nenadna zaustavitev programske opreme Avalanche, ki je končala 300 delovnih mest, je vrhunec treh glavnih vprašanj:



  1. Zaloga v primerjavi s prodajo
  2. Pomanjkanje korporacijske sinergije
  3. Interno tekmovanje Vojne zvezd: Battlefront






Kdaj Disneyjeva neskončnost prvič predstavljena v tretjem četrtletju 2013, ponudba ni ustrezala povpraševanju in proizvodnja je komaj držala, da bi ohranila ustrezne zaloge v maloprodaji, tako da do takrat Disney Infinity 2.0 prišli - v celoti na podlagi Marvela - so preveč producirali. Težava je bila v tem, da so bile napovedi daleč stran, in kot primer Hulka so ustvarili 2 milijona številk, prodali pa le milijon. To je povzročilo padec prihodkov, o katerem so poročali v letu 2007 Disneyeve finančne podatke .



To isto vprašanje - največji razlog Disneyjeva neskončnost na koncu ni uspelo ostati izvedljiva naložba za podjetja - ima veliko opraviti s podjetjem samim, kar vodi v 2. točko. Kljub Disneyjeva neskončnost z uporabo lastnosti Disney-jeve lasti je pri licenciranju prišlo do številnih motečih ovir, ki so povzročile vse vrste omejitev. V tem pogledu je podjetje nekako ubilo svoje podjetje. Blagovne znamke se niso mogle natančno prekrivati, zato so Marvel, Lucasfilm in drugi Disneyjevi IP-ji predstavili vsak svoje prepirke.

To je razlog, zakaj načini zgodb v Playsetih ne omogočajo, da se prikažejo liki drugih blagovnih znamk ali celo sami. Želite uporabiti Venom v svoji igri Avengers? Noooooopppeeeee. Te omejitve so bile razlog, zakaj je igra v prosti obliki, odprta Škatla z igračami postalo tako velik poudarek, da bi lahko razvijalci vse znake postavili kot dejanske igrače in jim - vseeno za namene licenciranja - omogočili skupno rabo zaslona, ​​čeprav brez zgodbe.

Drugo vprašanje, ki izhaja iz tega, je, da je vsako podjetje imelo svoje zahteve, tako kot Kotaku poudarja, ko so razvijalci želeli raziskati Varuhi galaksije , Marvel je prisilil, da so bili vključeni vsi liki, zato je Yondu (modropolti vesoljski lik Michaela Rookerja) postal del nabora - vendar je bil lik, ki ga igralci na splošno niso želeli kupiti. Marvel je te izgube vsilil igralni diviziji, namesto da bi jim dovolil, da se osredotočijo le na priljubljene like.

Mogoče ne najbolj priljubljene številke ...

Nazadnje, medtem ko Disneyjeva neskončnost je bil interni projekt razvijalca v Disneyjevi lasti in čeprav je bil v središču Disney Infinity 3.0 je bilo vse Vojna zvezd , vsi drugi triple-A Vojna zvezd igre prihajajo izključno od založnika Electronic Arts, ki je Disney lastnino izdal kot način za zmanjšanje tveganja. Zamisel o času prve igre tega partnerstva, Vojne zvezd: Battlefront , je bila, da bo v veliki meri dosegla drugačno občinstvo kot mlajša, namenjena otrokom neskončnost Predvajanja. Ni bilo tako, in Battlefront's privlačnost in poenostavljeno oblikovanje (kar dejansko škoduje kakovosti Battlefront ironično) apeliral na vsi , tako da se je Disney lani na tej fronti pomeril sam s seboj - istega leta Vojne zvezd: Sila se prebuja je ponovno zagnal filmsko franšizo.

Ista izdaja 'ultimat' je prišla iz Lucasfilma, v katerem so bili razvijalci prisiljeni razvijati znake in ravni za Uporniki Vojne zvezd animirane serije, namesto da bi se osredotočili na veliko bolj priljubljene filme, kot so želeli, meni Kotaku's viri:

'Takšni ultimatumi so bili zelo razširjeni v pogajanjih za ustvarjanje novih igrač za Disney Infinity.'

V mnogih pogledih, Disneyjeva neskončnost so imeli nekaj posebnega in so imeli še vedno vse vrste potenciala, toda zaradi njihovih togih licenčnih vprašanj in notranjih spopadov z drugimi oddelki Disneyja so ubili svoj prav poseben projekt. Notranji trdijo, da so se s Hasbrom pogovarjali o idejah za nadaljevanje projekta, vendar iz tega ni bilo nič, Hasbro pa ni ponudil nobenega komentarja.

Kljub vsemu temu Disneyjeva neskončnost ekipa je poskušala narediti nekaj drugačnega in izkoristiti trg, ki ga je ustvaril Activision Skylanders franšize, ki to idejo uporablja za združevanje kul in unikatnih klasičnih likov, da se igralci vseh starosti preprosto zabavajo. John Vignocchi, podpredsednik proizvodnje na Disneyjeva neskončnost rekel najbolje: